Shadow of the Tomb Raider: une enquête sur le traçage des rayons

Le jeu Shadow of the Tomb Raider, salué par la critique, a été mis à jour pour prendre en charge les ombres de tracé de rayons DirectX et la technologie de conversion ascendante DLSS de Nvidia. Cela fait sept mois que le lancer de rayons a été montré dans ce titre et six mois se sont écoulés depuis la sortie du jeu, mais bon, la fonctionnalité a été ajoutée à la fin et c’est un très bon jeu, nous devons ajouter.

L'inclusion du lancer de rayons dans Shadow of the Tomb Raider marque la mise en œuvre de la troisième et dernière technique de lancer de rayons dont nous disposons actuellement. Battlefield V utilise des réflexions à rayons, Metro Exodus utilise une illumination globale à rayons, et Shadow of the Tomb Raider utilise des ombres à rayons. À l’avenir, nous verrons probablement des jeux qui associent ces techniques, mais pour l’instant, chaque jeu en choisit une et, après aujourd’hui, nous devrions avoir une bonne idée de la façon dont chacun travaille pour améliorer les effets visuels.

Accéder au traçage de rayons dans Shadow of the Tomb Raider est assez facile. Aucune mise à jour de pilote n’est nécessaire, il vous suffit de disposer du dernier correctif de jeu, qui n’est même pas aussi volumineux. À partir de là, vous pouvez lancer le jeu et choisir entre trois modes d’ombre tracés par rayons: Moyen, Haut et Ultra.

Le jeu fournit une description décente de ce que fait chaque mode. Avec Moyen, vous obtenez des ombres tracées par rayons pour les lumières ponctuelles sélectionnées, ainsi que des techniques d’ombrage régulières pour le reste de la partie. Avec High, les cartes fantômes commencent à être remplacées au profit de davantage de traçage de rayons à partir de lumières ponctuelles et directionnelles, y compris le soleil. Et puis avec Ultra, vous obtenez plus d'ombres et de rayons supplémentaires. DLSS a son propre paramètre qui peut également être activé.

Pour les tests et les comparaisons suivants, nous avons configuré le jeu pour utiliser les paramètres de qualité maximum, de manière à ce que le niveau soit supérieur au préréglage le plus élevé. Après tout, si vous utilisez le lancer de rayons, vous recherchez des graphismes de qualité supérieure. Vous devriez donc déjà avoir tout mis en place pour obtenir les meilleurs graphismes possibles. Tous les tests ont été réalisés sur une plate-forme Core i9-9900K, avec des séquences de jeu capturées à l'aide de la RTX 2080 Ti à 4K. Les performances ont également été testées pour tous les GPU RTX à différentes résolutions, auxquelles nous reviendrons plus tard.

Comparaison visuelle

La première chose à noter est que le paramètre de traçage de rayon moyen n’affecte pas la qualité des ombres dans la plupart des situations, car il ne fait que tracer des rayons pour indiquer des ombres claires. Donc, ce serait une lumière provenant d'un feu ou d'une lampe, par exemple. En extérieur, le mode moyen utilise des cartes d'ombres Ultra de qualité standard, car les ombres du soleil ne sont pas tracées ici. C'est pourquoi dans beaucoup de ces comparaisons, il n'y a pas de différence appréciable entre le support DXR désactivé et le support DXR.

Là où vous commencez à remarquer une différence, c’est avec les modes High et Ultra. Selon les zones, la différence est très nette, les ombres tracées par rayons semblant plus douces grâce à son ombrage plus précis basé sur la distance. Les ombres ultra de ce jeu ont l’air bien, elles sont nettes dans la plupart des éléments, mais le lancer de rayons est une amélioration si la précision est ce que vous aimez. Dans cette scène, par exemple, les ombres projetées sur le feuillage suspendu sont douces en raison de la grande distance entre le feuillage et le sol, tandis que l’ombre de Lara est beaucoup plus nette à mesure qu’elle se rapproche de la surface ombragée.

Bien que j'aime la présentation des ombres par tracé de rayons et que je pense que son apparence est plus précise, comme pour d'autres techniques de tracé de rayons, le changement pourrait ne pas plaire à tout le monde. Comme la plupart des jeux utilisent des ombres plus nettes, ce système basé sur la distance peut sembler un peu chaotique ou avoir une apparence pire si vous préférez des ombres plus nettes standard.

Une chose est claire cependant: le mode Ombre haute n’est pas bon. Pour nous, cela semble pire que l'ombre non tracée par rayons en raison d'un manque de densité d'ombre. Pour une raison quelconque, le mode Elevé semble simplement supprimer beaucoup d’ombres, en particulier du feuillage suspendu, ce qui n’est évidemment pas la présentation envisagée, qui ne tient pas compte des ombres ultra régulières ni des ombres tracées par rayons ultra. La limitation du nombre de rayons est ici trop étroite et, bien que les ombres projetées paraissent mieux et plus précises, la suppression des ombres pour obtenir cet effet n’est pas un bon compromis.

Les ombres tracées par rayons présentent de nombreux autres avantages. Le jeu semble déjà utiliser des ombres basées sur la distanciation pour certaines ombres générées dynamiquement sans lancer de rayon, mais il y a beaucoup de repliement du spectre même en utilisant le mode Ultra. Lorsque vous activez le lancer de rayons, cet aliasing disparaît et vous obtenez une présentation beaucoup plus nette avec de meilleurs calculs de distance. C’est avec ces ombres, y compris l’ombre de Lara qui souffre du même problème, que le lancer de rayon est la plus grande amélioration.

Dans de nombreux domaines, le lancer de rayons donne également plus de profondeur à la scène avec une observation plus précise et plus précise des objets tels que des mains courantes, des rochers, des tables, etc. Encore une fois, sans traçage des rayons, la scène est toujours excellente, mais le traçage des rayons augmente d'un cran.

Et puis ici nous pouvons voir où les lumières ponctuelles entrent en jeu, ce qui est un effet que vous obtenez avec le mode moyen activé. À côté de ce feu, aucune ombre n’est projetée avec le traçage de rayons désactivé, mais lorsqu’elle passe au niveau moyen, Lara projette immédiatement une ombre précise sur le mur derrière elle. Il n’ya pas grand chose à gagner des modes plus élevés avec des ombres ponctuelles, et il y a beaucoup d’autres lumières ponctuelles dans le jeu qui projettent des ombres même lorsque le lancer de rayon est désactivé, mais c’est l’un des meilleurs exemples que j’ai pu trouver. Ouais, les développeurs auraient probablement pu implémenter des ombres régulières pour cette lumière, mais même dans ce cas, cela n’aurait pas l’air aussi bon que le lancer de rayons.

Nous avons beaucoup parlé des améliorations visuelles apportées par le traçage des rayons, mais nous avons également constaté une quantité décente de problèmes.

En regardant à nouveau le mode de traçage de rayons hauts, il y a un grave problème de distance de tracé d'ombre. Lorsque vous vous déplacez dans de grands environnements, il y a une transition de ligne plate évidente entre les ombres tracées par les rayons et les ombres régulières qui est visible et très choquante. C’est une autre raison pour laquelle nous n’envisagerions pas du tout d’utiliser le mode haut: non seulement il y a moins d’ombres, en général, mais la ligne de transition est tout simplement affreuse.

Ce point de transition évident n’est pas un problème dans le mode de tracé des rayons ultra, mais un autre problème est en jeu: une ombre apparaît dans l'ombre. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez repérer des ombres apparaissant comme par magie pour certains objets sans fondu. pop dans le vide au loin. En revanche, avec le lancer de rayons désactivé, il existe toujours une limite quant à la distance à laquelle les ombres sont dessinées, mais il existe une belle transition en fondu vers ces ombres au fur et à mesure que vous vous déplacez, plutôt que dans un pop-in saccadé. Nous dirions que la distance de tracé des ombres avec le mode ultra est similaire à la désactivation en général, mais que le mode désactivé gère clairement la transition de manière plus élégante.

Dans certains cas, les ombres tracées par rayons ne fonctionnent pas correctement. Dans cette scène, la toiture à gauche doit être ombrée au mur avec un motif similaire à celui du toit. C’est ce que vous obtenez avec les ombres régulières, mais avec le traçage des rayons, il semble que la texture alpha n’est pas tracée correctement. Nous obtenons donc un large contour de la géométrie. Cela n’a pas l’air correct et n’a pas de sens, bien que dans d’autres parties du jeu, ce type de canal alpha soit géré correctement.

Nous avons repéré un autre artefact dans le jeu avec le lancer de rayons, encore une fois sur la toiture. Dans cette scène, les ombres présentes sur les rochers à gauche sont bien meilleures avec le traçage des rayons. Mais le lancer de rayons introduit également ces motifs étranges dans le toit qui ne semblent pas corrects.

En regardant la qualité globale, nous pensons que les ombres tracées par rayons sont bonnes en général, mais uniquement si vous utilisez le mode Ultra. Il y a trop de problèmes avec le mode haut, notamment une densité d'ombre réduite et un point de transition moche qui donne à ce mode une apparence pire que le lancer de rayons désactivé. Le mode ultra a ses problèmes, mais il a l'air mieux que le lancer de rayons désactivé et nettement plus précis. Le mode moyen est correct lorsqu'il y a des lumières ponctuelles, mais la mise à niveau est pratiquement inexistante dans de nombreux environnements extérieurs.

Comme Shadow of the Tomb Raider est un jeu plus lent qui met l’accent sur des graphismes époustouflants, vous disposez de plus de temps pour apprécier la qualité des ombres améliorée. Et dans la plupart des cas, ce n’est pas un changement subtil, c’est une mise à niveau décente. Pour une meilleure présentation des effets en mouvement, vous pouvez visionner la séquence vidéo de HUB ci-dessous.

Performance

Comme d'habitude, l'activation d'ombres tracées par rayons dans Shadow of the Tomb Raider se fait au détriment des performances. Les développeurs ont mis beaucoup de temps à s’assurer que le jeu ne fonctionne pas aussi mal que les démos d’origine, mais les performances ne sont toujours pas excellentes.

Nous allons commencer par les résultats RTX 2080 Ti. Les performances ont été capturées à l'aide de l'outil d'évaluation intégré du jeu, qui est assez représentatif des scènes présentées dans cet article. Dans les trois résolutions, le succès de passage de Off à Ultra est significatif. À 1080p, les performances chutent de 39% en moyenne et un taux encore plus élevé de 57% à un minimum de 1%. Ensuite, à 1440p et 4K, vous obtenez une chute de 41% en moyenne.

Lorsque vous tenez compte des bas à 1% indiquant les performances dans les zones les plus intensives du benchmark, il est typique de voir votre fréquence d'images réduite de moitié lorsque vous utilisez le mode de tracé ultra-ray, et c'est généralement ce que j'ai trouvé dans le jeu en général dans les zones intensives. À 4K, il était courant de s’asseoir à environ 60 images par seconde avec le lancer de rayons désactivé, tandis qu’un contact inférieur à 30 images par seconde avec des ombres à rayons ultra développés. Aie.

Le mode moyen ne connaît pas autant de perte, seulement 14% à 4K, mais il n'apporte pas beaucoup d'amélioration visuelle en dehors de certaines scènes. Bien entendu, la performance est supérieure à 14% dans ces scènes spécifiques où les lumières ponctuelles entrent en jeu, l’outil de référence parcourant différents domaines qui peuvent ou non voir des différences.

Cela dit, la baisse n’est pas significative dans les espaces extérieurs sans éclairage ponctuelle, vous ne verrez peut-être que 2 à 3 images par seconde rasées, donc la bonne nouvelle est que vous ne serez pas puni si l’effet n’est pas visible.

De plus, il n’ya pas beaucoup de différence entre les modes High et Ultra, généralement environ 2-3 FPS au maximum. Mais comme le mode haut est affreux, il n’est pas possible que je l’utilise au-dessus du mode Ultra un peu plus intensif.

Avec le RTX 2080, nous constatons des marges similaires: réduction de 43% de la cadence en 1080p passant de Off à Ultra, de 41% à 1440p et de 41% à 4K. Le RTX 2080 n’est définitivement pas assez puissant pour le traçage de rayons à 4K, il est seulement à 1440p, passant d’une moyenne de 80 FPS à moins de 50 FPS. Avec cette résolution, vous aurez besoin d’un moniteur de synchronisation adaptatif.

Pour le RTX 2070, nous n’avons testé que deux résolutions car il est évident que ce GPU et le RTX 2060 ne peuvent pas gérer le jeu à 4K. Une fois encore, nous observons une chute d’environ 42% des IPS à 1440p et de 41% à 1080p. Le RTX 2070 est bon pour une expérience de 60 FPS à 1440p avec le lancer de rayons désactivé, mais pour permettre le lancer de rayons, on voit que 1% de dépression passe en dessous de 30 FPS, ce qui n’est pas génial. Nous dirions que la carte est assez puissante pour le traçage de rayons 1080p, où elle peut fournir 60 FPS.

En ce qui concerne le RTX 2060, il n’est pas surprenant qu’il ne puisse pas gérer le lancer de rayons à 1440p: il observe une chute de 45% de la fréquence d’affichage, ce qui donne une carte qui convient bien à 1440p sans être incroyable, à une carte qui peut simplement " t jouer le jeu à un taux de trame raisonnable. En 1080p, la situation est meilleure, vous voyez toujours une forte baisse de la cadence, mais à environ 50 FPS, nous dirions toujours que le jeu est jouable avec RTX.

Le traçage de rayons dans Shadow of the Tomb Raider a de nouveau un coût élevé en performances. Les graphismes sont très bons, ce n’est donc pas une situation dans Battlefield V où vous obtenez à la fois des performances épouvantables et des effets de traçage de rayons bruyants, mais nous parlons toujours d’avoir une réduction significative de votre cadence. Les performances sont nettement plus lourdes que dans Metro Exodus, même si elles impliquent également une amélioration visuelle plus importante.

Considérant que les ombres Ultra normales, sans tracé de rayons, sont déjà très belles et que le jeu en général est incroyable avec des réglages maximum, nous ne pensons pas que cela vaut la peine d’activer le traçage des rayons dans la plupart des situations. Réduire de moitié votre fréquence d'images est un énorme succès, nous parlons d'une réduction d'au moins 30 i / s, ce qui ne fonctionnera pas pour la plupart des gens.

Les situations dans lesquelles ce succès est rentable sont celles où vous avez des performances excessives à votre résolution native. C’est le cas des RTX 2080 et RTX 2080 Ti à 1080p et des RTX 2080 Ti à 1440p. Avec ces GPU, vous pouvez exécuter le jeu à plus de 100 FPS avec le lancer de rayons désactivé. Par conséquent, l'activer ne vous ramène qu'à environ 50 FPS. C’est un gros succès, mais nous ne sommes pas dans le domaine des performances de la console.

Avec d’autres combinaisons, nous visons parfois des performances proches de 30 FPS. Prenez le RTX 2070, par exemple, préférez-vous jouer au jeu à 60 FPS à 1440p avec le lancer de rayons désactivé, ou à 1080p à moins de 60 FPS avec le lancer de rayons actif? Nous choisirions le premier à chaque fois.

Shadow of the Tomb Raider a également reçu le support DLSS. Cependant, nous avons déjà mis en place cette fonctionnalité inutile au mieux dans nos examens des autres jeux. De ce que nous avons vu dans Tomb Raider, DLSS n’est pas aussi performant que celui de Metro Exodus, mais meilleur que Battlefield V. DLSS n’est certainement pas aussi net que la présentation native, il est flou dans certains domaines et ne laisse texture fine travail dans le jeu brille.

Nous préférerions plutôt expérimenter avec l’échelle de résolution standard afin d’améliorer les performances et / ou les images.

Il est difficile de résumer brièvement ce que nous pensons du traçage des rayons dans Shadow of the Tomb Raider. D'une part, la mise à niveau visuelle est correcte et le jeu peut être superbe en utilisant le mode Ultra. D'autre part, cela entraîne un coût de performance énorme qui limite les scénarios dans lesquels vous choisiriez d'activer le traçage des rayons.

La technologie de traçage de rayons brillera lorsque l'impact sur les performances peut être considérablement réduit ou lorsque le nombre de FPS est supérieur à ce qu'il est, de sorte que cet impact devient inutile. Pour ce faire, nous avons besoin de matériel de traçage de rayons plus puissant, donc de davantage de cœurs RT, d’accélérations plus rapides et d’un peu plus de puissance en général. C’est probablement une ou deux générations de GPU sur toute la ligne.

Parmi toutes les implémentations à la trace que nous avons vues jusqu’à présent, nous pensons que Metro Exodus représente le meilleur équilibre entre les améliorations visuelles et le coût des performances. Pour l’instant, nous ne sommes pas dans une situation avec des jeux RTX où nous pourrions facilement recommander l’utilisation du lancer de rayons ou l’achat d’un nouveau GPU pour cette seule raison. Pour le moment, considérez le lancer de rayons comme un bonus pour les propriétaires de cartes graphiques RTX.

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