Sekiro: Les ombres meurent deux fois

Dans Sekiro: Shadows Die Twice, le lien entre la vie et la mort est ténu. En tant que Loup à une arme, un loyal shinobi cherchant à sauver un jeune noble à la lignée maudite, vous traversez un Japon féodal saturé de restes de guerre qui laisse entrevoir l'idée de mortalité: des cadavres se fondant dans la flore locale. faune, tant de soldats blessés partageant leurs dernières paroles que vous pourriez créer un condensé des perdus. Tout cela est souligné par une ironie cruelle et finalement exténuante: vous ne pouvez pas mourir.

Sekiro joue souvent avec son sens du ton. La solennité d'un film de samouraï est entachée de moments sombres et absurdes. Il existe une section de formation qui vous est proposée par un homme qui n’existe que pour mourir pour vous encore et encore, et il est plutôt froid. «Hé mec», pourrait-il aussi bien dire. "Voulez-vous jouer et me tuer un peu plus pour la pratique?" Ayant une crise existentielle compréhensible découlant de son incapacité à mourir, il vous demande de l'assassiner avec la même apathie occasionnelle d'un ami solitaire vous demandant de regarder le match pour le troisième fois cette semaine. La mort est une sorte de plaisanterie et c’est ce sentiment qui a plongé le monde du jeu dans un chaos total.

Le joueur devient rapidement la cible de cette blague, car Sekiro est extrêmement difficile. (Cela devrait choquer à peu près tout le monde, étant donné qu’il a été créé par From Software, développeur des fameux jeux Souls et Bloodborne.) Le combat requiert une réelle attention portée aux détails et une volonté d’explorer quelques réactions possibles. Les combats de boss et de mid-boss sont un mélange furieux de motifs chorégraphiés mélangés à de l'improvisation. Tout d’abord, vous apprenez les mouvements de l’ennemi; alors, peut-être cinq ou dix morts plus tard, la vraie bataille commence. Apprendre les modèles d’attaque de Lady Butterfly, le patron du début, est d'autant plus satisfaisant que la présentation est excellente. Elle bouge comme une danseuse et ses animations d'attaque racontent une histoire.

Je me suis trouvé profondément immergé dans le fonctionnement de ces batailles, obsédé par chaque animation, chaque signal, chaque combinaison possible pouvant résulter de mes propres réactions. Combat à Sekiro, c’est comme une danse, mais c’est aussi une série de branches qui choisissent le plus vite que l’on puisse soi-même: «Parer, cela conduit à une poussée. Ne pas bloquer conduit à un balayage. Avec l'ajout de prothèses et de compétences shinobi, qui peuvent toutes être améliorées via des arbres de compétences, les options s'ouvrent énormément. Aussi têtu que Sekiro force les joueurs à apprendre comment chaque ennemi télégraphie ses mouvements, il y a toujours beaucoup de façons d'approcher chaque rencontre.

Par exemple, il ya ce combat difficile entre un boss et un poison. D'énormes statues de Bouddha émergent d'un lac couleur d'algues malsain, leurs paumes étendues pour vous permettre d'atterrir alors que les tirs d'un mitrailleur Snake-Eyes explosent dans une fusée éclairante de pétards. Vous pouvez esquiver, vous faufiler dans les airs et finalement vous affronter, ou vous pouvez la piéger dans la piscine empoisonnée et vous asseoir au sommet d'une falaise pendant que sa santé se vide lentement, lentement, douloureusement. Le jeu venait de me donner un indice sur la résistance accrue des ennemis situés dans des zones empoisonnées – je ne savais pas s’il m’avertissait de ne pas utiliser le poison ou de m’intimider. J'ai remporté ma victoire et je l'ai gardé tout de même, décidant discrètement que c'était peut-être la seule stratégie au fromage que je voulais utiliser pendant cette partie. En général, cela a bien fonctionné. En combattant, combattant et combattant, j'ai souvent constaté que jouer et mourir beaucoup, se reposer et revenir revenaient réellement à des choses – ce mot revient souvent dans les discussions sur les jeux FromSoftware – cliquez sur.

Le combat de Sekiro repose sur deux statistiques appelées Vitalité, qui est la santé, et Posture, représentées par un compteur qui se construit alors que vous êtes fondamentalement déséquilibré. Votre ennemi a les mêmes mètres. Plus le posemètre est élevé, moins vous êtes en équilibre. Plus votre vitalité diminue, plus votre indicateur de posture augmente rapidement. Si votre indicateur de posture atteint son maximum, vous êtes susceptible de subir les attaques d’un adversaire, ce qui entraîne souvent une punition substantielle. Si vous maximisez la barre de posture de votre adversaire, vous pourrez lui infliger un coup fatal et le tuer ou lui retirer toute sa santé. Généralement, ce système récompense les joueurs agressifs et les pressions stratégiques. C’est trépidant et ça peut être une explosion absolue.

Ce n’était pas une explosion, c’était le sentiment que je me répétais. Le monde sinueux de Sekiro regorge de combats de mini-boss presque identiques, et je me suis souvent demandé pourquoi. Je suppose que les développeurs du jeu essayaient de persuader le joueur de reconsidérer ses approches en matière de combats de boss, mais j’ai constaté que je n’étais pas vraiment obligé de le faire lors de plusieurs de ces rencontres répétées. satisfaction de pouvoir freiner un ennemi qui m’avait amené auparavant à lutter. Heureusement, la plupart de ces rencontres sont facultatives, et bien qu’elles soient nécessaires pour une course complétiste (et pour être juste, ne perdez pas trop de temps), je me suis retrouvée reconnaissante de pouvoir les transmettre.

Vous faites beaucoup de passes dans Sekiro, qui est autant un jeu de furtivité que de swordplay et d’art shinobi. La furtivité du jeu a commencé passionnant. C'était passionnant et amusant de découvrir de nouveaux schémas et configurations d'ennemis, de comprendre le fonctionnement de mes outils et de mes objets et de comprendre rapidement les conséquences d'un échec. Mais au fur et à mesure que le jeu avançait, je me sentais fatigué d’éviter des pièges aléatoires que je pourrais facilement tuer en face-à-face ou même en face-à-face, même s’ils étaient finalement accompagnés de ninja plus puissants et de nouveaux types de samouraïs plus disciplinés. Cela était aggravé par le fait que l’intelligence des ennemis ne semblait pas devenir plus complexe et semblait différer principalement en ce qui concerne le champ de vision, l’ouïe et le temps pendant lequel les ennemis resteraient dans votre direction après vous avoir repéré. La plupart des sections furtives étaient interchangeables.

Mais il y a des moments de furtivité que Sekiro obtient vraiment, vraiment. En plus de quelques séquences de poursuite uniques que je ne vous gâterai pas, il ya une rencontre de boss particulièrement frappante à la fin du milieu de la partie qui m’a frappé. C’est plus une chasse que un combat, ce qui signifie que la furtivité est la clé du succès. C’est un élément de puzzle très léger qui rend le changement de rythme par rapport au combat normal très rafraîchissant. La pression croissante exercée par une vague croissante d’ennemis environnants aggrave la difficulté et crée un défi totalement différent de ce que j’avais déjà vu. C’est vraiment, vraiment bien. Il ya aussi une partie furtive dans la phase finale qui la punit tellement qu’elle est intéressante, mais j’étais encore largement dépassée au moment où le jeu était terminé et j’avais l’impression que cela aurait pu aller beaucoup plus loin.

La musique, souvent clairsemée, fonctionne bien quand elle se présente. Les touches atmosphériques permettent de donner de la profondeur et de la dimension aux pistes chargées de cordes. La musique de rencontre dans une zone de monastère, par exemple, est soulignée par le grondement profond de chants de gorge, soulignant les différences atmosphériques par rapport à d’autres régions dans lesquelles vous étiez et soulignant le thème sous-jacent: Ces moines se sont éloignés de l’illumination. Un son normalement méditatif et harmonieux est utilisé pour produire un effet terrifiant d'un autre monde, soulignant quelque chose que les localités de mi-jeu et de fin de partie jouent complètement: la frontière entre la vie et la mort est floue et, avec elle, la mort s'introduit dans le monde des mortels de manière horrible.

Ce thème est également servi de manière intéressante par la non-linéarité du monde de Sekiro. J'ai exploré des domaines que je n'avais pas encore besoin de visiter avant de faire avancer l'histoire, et au moment où elle tournait encore plus loin dans les thèmes de la déchéance et de l'immortalité, je m'étais aperçue que des parties du monde se transformaient en formes grotesques et vieux par la quête pour la vie éternelle, ce qui a rendu mon incursion dans les prochaines parties du jeu d'autant plus poignante. J'éprouvais aussi un sentiment d'accomplissement et étais ravi de réaliser que j'avais déjà presque atteint certains objectifs de quête, ajoutant que j'avais déjà le sentiment que le monde s'était replié sur lui-même de manière intéressante et enrichissante. J'ai finalement compris à quel point l'immortalité figurait vraiment dans l'histoire.

L’immortalité du loup a un prix: lorsque vous mourrez, les personnages non-joueurs que vous avez rencontrés et liés avec un ami deviennent infectés par un fléau appelé Dragonrot. La maladie est apparemment mortelle, mais elle ne tuera pas personne, et elle peut être guérie en jeu via des objets. Vous ne pouvez pas accéder aux quêtes secondaires et à certaines lignes de dialogue de PNJ malades, mais l’histoire n’est pas affectée. Au début, je trouvais cela un peu anticlimatique, mais maintenant que je le considère plus comme une histoire de fond qu’un mécanicien vraiment important, j’ai le sentiment qu’il a sa place dans le jeu. J'aimerais qu'il y ait plus d'implications réelles à l'infliger à ceux qui vous entourent. À quoi ressemblerait Dragonrot d'avoir des effets permanents sur le jeu? Probablement beaucoup de rage quitte.

La mécanique de la mort du jeu fait plus pour les thèmes que le gameplay réel, et c’est bien. Lorsque vous mourez, vous perdez de l’argent et de l’expérience lorsque vous mourez, ce qui était très pénible au début de mon jeu mais m’est finalement devenu trivial, car j’ai appris à utiliser les porte-monnaie et à garder un œil sur toute expérience que je risquais de perdre. moment donné. Je suis devenu plus stratégique sur qui engager et quand, et comment se préparer pour ces engagements. Vient ensuite l’aide invisible, une bénédiction d’en haut qui se déclenche parfois lorsque vous mourez sans résurrection disponible, vous empêchant de perdre vos ressources à sa mort. Il commence avec 30% de chance d'activation et diminue encore plus lorsque les personnages sont infligés par Dragonrot. En conséquence, je n'ai même jamais pensé à m'appuyer dessus. Mais encore une fois, comme le Dragonrot lui-même, il adhère aux connotations religieuses du jeu, ce qui m’a permis de l’apprécier à un certain niveau.

Sekiro a tout à fait raison. Ses thèmes imprègnent son Japon féodal de manière convaincante et, pour l’essentiel, le gameplay est profondément satisfaisant. Certaines choses pourraient être améliorées, en particulier éviter les répétitions, mais les notes frappées par Sekiro sont suffisamment mémorables pour que le slog ne gâche pas totalement le déroulement du jeu et que l’inertie qui règne en fin de partie soit forte. Le défi présenté par Sekiro est une tâche ardue et chronophage. En fin de compte, ma question était la suivante: «Est-ce que cela en vaudra la peine?» Après avoir traversé d'innombrables cycles de vie et de mort, je me suis tendu, déchaîné, et finalement, surmonté mes défis et abandonné ma colère comme Bouddha, j'ai décidé que c'était.

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