Nombres douteux et mauvaises affaires: dans la bulle Esports

Le récit général de esports a été conçu avec amour par ceux qui bénéficient de son succès. On dit qu’il ya beaucoup d’argent dans l’esport. Vous avez entendu les histoires. Les joueurs adolescents ont voyagé outre-mer dans des manoirs ensoleillés avec des chefs résidents. L’érection de 50 millions de dollars d’arénas pour Le match de Enderbatailles de science-fiction. League of Legends pros abaissant les salaires à sept chiffres. C’est pourtant une raison pour laquelle ces récits sont suffisamment provocants pour attirer les gros titres lécher les lèvres dans les nouvelles du monde des affaires et accumuler des sommes colossales de capital-risque. De plus en plus, esports ressemble à une bulle prête à apparaître.

"Je pense qu'esports gère presque un programme Ponzi à ce stade", a déclaré Frank Fields, responsable des parrainages chez Corsair, à un auditoire lors de la Game Developers Conference de San Francisco en mars dernier. Il a souri. La foule a mal à l'aise. Le sourire disparut du visage de Fields alors qu'il continuait. «Toutes les personnes à qui je parle dans cette industrie reconnaissent en quelque sorte le fait qu’il existe une valeur dans l’esport, mais ce n’est pas tout à fait la valeur qui fait l’intérêt de ces temps-ci. est optimiste au mieux et frauduleux au pire. "

Fields n’est pas le seul vétéran de longue date de l’esport qui craint que l’industrie ne soit une bulle, ou plus précisément une industrie composée de plusieurs bulles. Dix-sept autres experts de l'industrie de l'esport nord-américain partageaient les mêmes préoccupations que Kotaku, certains le décrivant simplement comme «gonflé», d'autres comme «totalement insoutenable». Plusieurs ont parlé du sujet controversé parce qu'ils aiment l'esport et veulent le voir réussir organiquement. de manière durable. Il existe, bien sûr, un véritable amour partagé par des milliers de personnes qui pratiquent des jeux de manière compétitive. À l’heure actuelle, nombreux sont ceux qui ont parlé de cette histoire, ce qui donne à l’industrie de l’esport physique un aspect tentant, c’est un investissement tentant qui repose sur des affirmations non fondées – ou des mensonges brutaux.

Alors que les investisseurs investissent des centaines de millions de dollars dans l’industrie aéronautique en plein essor, nombreux sont ceux qui se disent convaincus que les statistiques indiquent que la paye est imminente. “League of Legends Obtient plus de spectateurs que le Super Bowl », lit un titre de CNBC pour 2019, passant sous silence le fait qu’ils comparent les statistiques de l’audience d’Apple aux statistiques de l’audience de noix de coco. Un rapport de Morgan Stanley 2017 divulgué à Kotaku Overwatch League pourrait en principe générer 720 millions de dollars de revenus, soit à peu près autant que World Wrestling Entertainment. En 2022, dit Goldman Sachs, le public de professionnels jouant à des jeux compétitifs comme League of Legends, Dota 2, Overwatch ou Counter-Strike: Offensive mondiale peut être comparable au public de la Ligue nationale de football aujourd’hui. Mais selon de nombreuses personnes avec lesquelles Kotaku a eu des connaissances de l'industrie, bon nombre de ces statistiques sont au mieux fantasmagoriques et, au pire, gonflées, non vérifiées ou trompeuses.

Pendant 12 ans, Twitter n’a jamais réalisé de bénéfice et jusqu’à sa publication, Uber a perdu 4,5 milliards de dollars en un an. Une particularité du monde des startups est que les investisseurs aiment investir dans des entreprises ou des secteurs non rentables. Pourtant, les professionnels de l’esport de longue date ne veulent pas que leurs moyens de subsistance tant aimés se transforment en bulle. L’industrie de l’esport est maintenue avec de la cire et des ficelles, ce qui, selon certaines sources, ne l’a pas empêché de voler trop près du soleil.

Frank Fields est, pour le dire à la légère, sceptique quant aux chiffres censés montrer l’importance de l’industrie de l’esport. Avec un sentiment de malaise croissant, Fields a rencontré de nombreux inconnus sur son bureau du fabricant de matériel informatique Corsair, où il gère des parrainages sortants d’une valeur de plusieurs millions de dollars. Tandis qu'il observait les investisseurs jetter des dizaines, voire des centaines de millions à la fois dans l'organisation d'esports du jour, Fields a commencé à s'inquiéter du fait qu'ils "sautent le fusil".

"Cela n'a pas de sens de mettre autant d'argent dans une industrie qui ne gagne pas autant", a-t-il déclaré. «Plus tôt nous reconnaîtrons que nous trompons un groupe de personnes non endémiques, mieux nous serons à long terme. Nous serons en mesure de réparer cette bulle avant qu'elle n'apparaisse. "

Il a déjà vu une bulle d’esports gonfler et éclater. À 32 ans, Fields est dans le sport depuis plus de la moitié de sa vie, ce qui constitue l’essentiel de son histoire. Parlant au téléphone après la GDC, Fields se rappelait avoir emmené sa plate-forme de jeu pendant 17 heures de route entre l’Ohio et Dallas. dota événement parallèle lors d’un tournoi Counter-Strike 2006. La cagnotte s’élève à 1 000 dollars, une somme dérisoire par rapport à la cagnotte de 25,5 millions de dollars de l’an dernier pour Dota 2Le plus grand tournoi, l’International. Cependant, lors de cet événement, Fields remarqua que des hôtels entiers avaient été loués pour loger Counter Strike avantages. Pour la première fois, il pouvait comprendre l'infrastructure croissante du secteur de l'esport. Auparavant, les événements esports étaient des conférences habilitantes pour les amateurs de talent, mais leur envergure était sans doute moindre. Des tournois pour des jeux PC comme Tremblement de terre et Starcraft ont eu lieu dans des cafés informatiques en Amérique du Nord et en Asie, notamment en Corée du Sud; tournois de jeux de combat pour des jeux comme combattant de rue étaient en grande partie tenues dans des arcades.

C'est également vers le milieu des années 2000 que la première bulle de sport a commencé à se gonfler. Selon un article de Dot Esports, David Hill, ancien président de Fox Sports, avait ressenti une forte fièvre de jeu concurrentiel après avoir remarqué la férocité du fandom de son petit-fils. Deux ans après avoir rejoint DirectTV en 2005, Hill a lancé la série Championship Gaming Series. C'était une ligue sportive mondiale, mais pour les jeux vidéo, une idée plutôt novatrice à l'époque. Ce niveau d’organisation pour l’esport était sans précédent, de même que son financement considérable. Le groupe News Corp. de Rupert Murdoch lui a injecté un énorme investissement de 50 millions de dollars en 2007, a annoncé Dot Esports.

En fait, c'était un peu trop énorme. Selon Dot Esports, un commentateur du jeu de tir à la première personne Quake a reçu un salaire de 300 000 dollars en échange de commentaires en direct mal reçus. Les joueurs de Counter-Strike ont reçu 2 500 USD par mois, plus un logement à Marina Del Rey. Cela représentait environ 1,8 million de dollars en salaires par an. «Je sais par expérience personnelle en tant que dirigeant d’une équipe que beaucoup d’entre elles n’ont jamais réalisé autant de revenus», a déclaré Fields.

La série Championship Gaming Series a connu une période fulgurante et rapide, ne durant qu’en 2008, au moment de la crise financière. "Nous avons investi de tout coeur dans l'entreprise et présenté aux téléspectateurs une production de premier ordre, mais les données économiques ne nous ont pas aidés pour le moment", a-t-il déclaré dans un communiqué publié sur son site web. La confiance des investisseurs dans l’esport a chuté.

«C’était la première bulle d’esports», déclare Fields. "Les joueurs ne pouvaient pas obtenir de travail, car les entreprises qui les soutenaient ont fait faillite."

Vue de la foule lors de la grande finale de la Overwatch League à Barclays Center le 27 juillet 2018 à New York. Photo: Matthew Eisman (Getty Images)

La carrière de Fields l’a amené à des emplois chez Blizzard et Riot Games, les entreprises qui publient Starcraft et League of Legends respectivement. Ces jeux ont redynamisé l’esports en tant qu’industrie vers 2011 avec leur série de championnats, leurs voiles prenant l’air de millions de joueurs inscrits. Il a observé de plus en plus de sponsors plus importants et plus conventionnels pousser leurs piles de jetons dans l’industrie de l’esport, qui, depuis que Twitch a lancé son service de streaming en 2011, a explosé. Twitch a résolu le gros problème à l'origine de la dernière vague d'enthousiasme des investisseurs: toucher les téléspectateurs. Selon les données de NewZoo, que Kotaku ne peut pas vérifier de manière indépendante, le marché mondial des sports électroniques atteindra 1,1 milliard de dollars en 2019. (Kotaku cite NewZoo à plusieurs reprises dans ce rapport au lieu d'autres données, bien qu'il soit difficile de faire confiance à de nombreuses données publiques sur ces sports. Les chiffres de NewZoo sont problématiques pour l’industrie et plusieurs de nos sources. Certains disent que les calculs de NewZoo sont trop opaques pour être fiables.)

Fields a déclaré que nous sommes dans une autre ère de l’esport, qu’il appelle l’ère de la franchise. A l'instar des ligues sportives traditionnelles comme la NFL et la NBA, les éditeurs de jeux comme Riot (League of Legends) et Activision Blizzard (Call of Duty, Overwatch) offrent des places d’équipe pour leurs ligues officielles à des investisseurs fortunés. Dans certains cas, ces places en équipe auraient coûté jusqu'à 60 millions de dollars. L’année dernière, toujours selon NewZoo, des investisseurs providentiels, des investisseurs en capital de risque et des sponsors – y compris ceux de sports traditionnels – ont injecté 682 millions de dollars dans l’esport. Une grande partie de cet argent est mise au service des éditeurs de jeux, détenteurs de la propriété intellectuelle et percevant des redevances élevées. L’écosystème d’organismes esports en lice pour les ressources est constitué d’équipes d’esports et d’organisateurs de tournois, qui déboursent de l’argent pour les salaires des joueurs et des événements éclatants avec de l’argent d’investisseurs et de sponsors.

Kotaku ont interrogé des sources connaissant les revenus des équipes d’esports sur la nature de leurs déficits, mais la plupart ont semblé hésiter à répondre. L’un d’eux, parlant anonymement, pense que beaucoup d’équipes ont des déficits annuels de plusieurs millions de dollars. Le CFO de Complexity Gaming, l’un des seuls représentants de l’équipe à répondre aux KotakuDemandes de renseignements, a refusé de dire si l’équipe est rentable. Bien qu’il soit tôt dans la nouvelle vie de l’industrie en tant qu’investissement sexy, il n’ya que longtemps que les organisations peuvent rester non rentables avant d’être considérées comme des ratés.

Jurre Pannekeet, analyste chez NewZoo, qui voit les revenus de 14 équipes d’esports, explique que la majorité des équipes fonctionne à perte, mais a refusé de dire combien en moyenne, citant des accords de non divulgation. Quand on lui a demandé si cette majorité était plus proche de 51% ou 90% des équipes travaillant à perte, il a déclaré: "Si vous examinez la situation, cela équivaut probablement à plus de 89% à 50%."

Cela est probablement dû aux salaires des joueurs, ce que Fields décrit comme «à des niveaux totalement insoutenables». Certains rapports indiquent que l'Amérique du Nord League of Legends les pros gagnaient en moyenne 105 000 USD par an en 2017. Après la franchise franchisée en 2018, la moyenne est passée à 320 000 USD. Certains joueurs ont gagné près d'un million de dollars par an. "Les revenus n'ont pas encore égalé ce que les salaires exigent", a déclaré Fields. Les organisations sportives doivent payer ces salaires, en plus des 10 à 13 millions de dollars qu’elles versent à Riot Games pour être dans la ligue.

Pour Overwatch, les équipes paient entre 30 et 60 millions de dollars pour participer, rapporte ESPN. Et beaucoup de ces organisations ont des équipes pour plusieurs jeux à la fois. Dans d'autres cas, comme Dota 2, les salaires des joueurs sont bas, mais les organisateurs de tournois doivent accumuler des centaines de milliers de dollars pour les prize pools afin de pouvoir participer à des tournois «officiels».

«Il y a beaucoup d’argent qui entre, dit Fields, et pas beaucoup d’argent qui sort.»

Kotaku ont demandé à plus d'une douzaine de professionnels de l'eSport s'ils pensaient qu'il était possible de gagner de l'argent au même niveau que l'investissement actuel dans l'eSport. La plupart d’entre eux ont dit qu’ils ne savaient vraiment pas. "Personne n’a encore résolu le problème", a déclaré Daniel Herz, directeur des recettes de Complexity Gaming. «Nous sommes tous en train de chercher comment trouver une solution.» (Complexity est financé par un investissement important de Jerry Jones, propriétaire des Dallas Cowboys.)

Un employé de Riot ayant une connaissance de League of Legends’Les revenus des sports, quand on lui a demandé si la série de championnats de ligue gagnait de l’argent, ont ri. Son objectif actuel, ont-ils déclaré, est de l'empêcher de perdre de l'argent indéfiniment.

Malgré les énormes sommes d’argent versées par tous les types de sponsors et d’investisseurs dans le secteur, la dure vérité est la suivante: l’investissement n’est ni un revenu ni un bénéfice. Si une organisation d’esports réalise des bénéfices, selon Fields et d’autres interrogés, c’est une mince marge. La plupart semblent brûler leur principale source d’argent, le capital de leurs investisseurs.

Les investisseurs pensent que esports pourrait être la prochaine NBA ou, avec optimisme, la NFL, et ils ont investi des centaines de millions de dollars pour concrétiser cette vision, même si leurs entreprises ont du mal à rester en retrait. Au cours des deux dernières années, de nombreuses organisations sportives ont épuisé toutes leurs ressources financières: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel et Millenium, sans oublier un grand nombre de publications journalistiques. couvrant esports. Les licenciements sont relativement fréquents, y compris dans des organisations telles que Echo Fox, ESL et Infinite. Des ligues entières ont également fermé leurs portes, y compris celle de Blizzard. Les Héros de la Tempête esports et le H1Z1 La Pro League, qui souffrait de retards de paiement et devait en fin de compte à 15 équipes un total de 200 000 $ chacune. Plusieurs professionnels interviewés par Kotaku d’avoir accès aux informations financières des organisations sportives déclarent ne pas connaître les plans de revenus à long terme de leur organisation. (Plusieurs grandes équipes ont décliné KotakuDemande d’un entretien sur la durabilité de l’industrie).

Team Liquid est en compétition avec Cloud9 lors des finales d'été de la série nord-américaine de League of Legends 2018 à Oracle Arena à Oakland, en Californie. Photo: Robert Reiners (Getty Images)

«Quand vous voyez actuellement des équipes générer plus de 300 millions de dollars d’évaluations sur des revenus inférieurs à 25 $ [million], vous êtes un peu comme, quoi? ", a déclaré le fondateur de Complexity Gaming, Jason Lake, dans une interview avec Journal des affaires sportives. A l'instar de Fields, Jason Lake fait partie de l'esport depuis longtemps. Complexity Gaming a été fondée en 2003, et l’organisation de l’esport Counter Strike L’équipe a participé au malheureux Championnat Gaming Series. En d'autres termes, Lake a déjà vu la bulle exploser. (Une «évaluation» n'est généralement pas ce qui est soulevé. Les propriétaires d'entreprise réunissent des capitaux qui leur permettent de calculer une évaluation.)

"J’essaie de choisir mes mots avec soin, car personne n’est plus optimiste que moi en matière d’esports", a-t-il déclaré. «Je pense simplement que le bon sens, à l’ancienne, irait très loin ici, car les recettes n’ont toujours pas été à la hauteur de la démographie et des yeux.»

Comment esports gagne-t-il réellement de l'argent? Il y a plusieurs canaux. Les plus petites incluent des billets pour des événements en direct, des pourboires aux joueurs via le logiciel de Twitch ou des achats de produits pour l’équipe. La portion «marchandises et tickets» dans le graphique à barres du chiffre d’affaires esports de NewZoo en 2018 n’est qu’une petite couche mince, comme la mousse d’un latte. Esports inconditionnels ont dépensé 5,00 $ chacun l’année dernière en esports, selon NewZoo, les fans de niveau intermédiaire en dépensant généralement la moitié. Comparé aux amateurs de sports traditionnels, c’est minime; CNBC a rapporté en 2017 que les fans américains dépensaient en moyenne 710 dollars par an pour assister à des événements sportifs traditionnels.

Il y a aussi des cagnottes. En théorie, les équipes peuvent gagner des millions de prix lors de tournois si elles choisissent correctement leurs joueurs et investissent dans leur croissance. Mais ces millions de dollars en prix proviennent d'investissements dans les organisateurs de tournois et s'évaporent si la bulle éclate. En outre, il existe des droits sur les médias, qui, selon Newzoo, constituent «la source de revenus la plus rapide dans le domaine de l'esports». Des sociétés comme Facebook, Twitch et YouTube Gaming paient des millions pour des droits exclusifs de diffusion de certains tournois esports. Pour des droits exclusifs de diffusion Overwatch League pendant deux ans, Twitch a versé 90 millions de dollars. Disney a également signé un contrat avec l'éditeur Blizzard et a diffusé la ligue sur ESPN, Disney XD et ABC. L'exposition grand public pourrait attirer de nouveaux publics — si les normos peuvent comprendre le jeu vidéo incompréhensible qui se produit sur le câble.

Pour les éditeurs de jeux, esports pourrait avoir un avantage supérieur à celui de la ligue. Il est souvent fait référence à la valeur immatérielle de générer assez de battage médiatique autour d’un jeu qui garde les joueurs continuellement intéressés et, potentiellement, dépense plus pour le jeu, compensant ainsi les dépenses de la ligue. L’idée est qu’une personne regarderait, par exemple, suffisamment de professionnels League of Legends qu'ils seraient alors ravis de jouer au jeu plus eux-mêmes, peut-être même acheter du contenu supplémentaire pour le jeu. Mais deux sources connaissant bien League of Legends Les opérations d’esports ont déclaré à Kotaku qu’aucune étude n’a jamais prouvé que les joueurs qui regardent régulièrement leur équipe préférée de LoL esports joueront au LoLlonger au détriment des supporters non esport car ils suivent la ligue, a nié un représentant de Riot. "Nous avons effectué des études dans ce domaine et nous disposons de modèles pour démontrer l'impact de la participation à esports sur l'expérience de jeu des joueurs", ont-ils déclaré.

La plus grande chaîne est la publicité et le parrainage, ce dernier constituant la majorité des fonds investis dans les sports sportifs, qui ont totalisé 337 millions de dollars en 2018 selon NewZoo (et devrait atteindre 460 millions de dollars en 2019). Les contrats de parrainage d’équipes sportives se situent entre 100 000 et 3 millions de dollars par an. Et qui investit? Des sociétés de jeux comme Red Bull, Logitech, Corsair et Intel apparaissent dans les publicités Twitch lors d'émissions Esports, sur scène lors de tournois et dans tous les produits des joueurs. Ces tournois sont censés attirer des centaines de milliers de téléspectateurs engagés, qui, espèrent les annonceurs, pourraient acheter un ordinateur de jeu à 2 000 $ et / ou un Red Bull du mini-frigo de la ligne de paiement de Best Buy.

Coca-Cola, T-Mobile et Toyota sponsorisent tous les Overwatch Ligue cette année. L’annonce de partenariat incluait cette citation du directeur du marketing de Blizzard: «Imaginez un accord avec une ligue, et cet accord inclut Lebron James, le basket-ball et les tribunaux. C’est le cas avec Overwatch League. »La comparaison, pour le moins qu'on puisse dire, se lit comme un peu pompeuse.

Lorsque les investisseurs transfèrent leurs millions à des organisations sportives, il est peu probable qu’ils envisagent de gagner de l’argent à court terme. «Les meilleures sociétés de capital-risque se trompent dans 95% des cas», a déclaré Sebastian Park, qui dirige la division esports des Houston Rockets et travaillait auparavant pour une société de capital-risque. «Ils pourraient faire 30 paris sur une période de deux à trois ans. Ce qu’ils espèrent, c’est qu’un ou deux de ces paris reviennent 100 ou 1000 fois. "

Pour les propriétaires d’équipe, l’évaluation risque-récompense est identique à celle de Darwin. "Si esports est la prochaine grande affaire, ils ne voudront pas l’échapper", a déclaré Sabina Hemmi, PDG de la société d’analyses d’esports ELO Entertainment. "Et payer 10 ou 20 millions de dollars à une équipe n’est pas si important que de vous assurer que vous êtes dans un secteur en pleine croissance."

Pour les sponsors, les annonceurs, les propriétaires d’équipes et le reste des investisseurs qui investissent de l’argent dans l’esports, l’industrie a un atout de taille: ces téléspectateurs supposés être un nombre considérable de téléspectateurs, censés être emballés par un consommateur hyper spécifique et extrêmement attractif. groupe: hommes de 16 à 24 ans. Quand Sebastian Park est entré dans l’industrie après avoir travaillé dans la technologie, il était enthousiasmé par une chose en particulier: «Nous ne nous sommes même pas dit de cibler!» Tout le monde est un homme et a entre 18 et 34 ans dans cette communauté! »

Le public des millénaires et de la génération Z a également ses propres idiosyncrasies exploitables. Ils ne regardent pas autant la télévision que leurs prédécesseurs et, par conséquent, beaucoup d’entre eux ne regardent pas la NFL ou la NBA avec le même enthousiasme que leurs parents. Pour les investisseurs recherchant frénétiquement la prochaine grande chose qui remplacera les traditions en voie de disparition, esports apparaît comme une étape évidente. Mais la transition ne sera pas si simple.

Pour les investisseurs qui espèrent un rendement – les investisseurs providentiels espérant un rendement de trois à huit ans, les sociétés de capital-investissement qui espèrent un rendement de cinq ans et les sociétés de capital risque espérant des rendements de sept à dix ans – un secteur peut ne pas répondre aux attentes, en partie, parce que les nombres incroyables qui le retiennent peuvent être simplement incroyables.

Regardons ce factoïde communément cité: League of Legends Le championnat du monde a attiré plus de téléspectateurs que le Super Bowl. Selon une publication, 200 millions de personnes ont regardé LCS l'année dernière, rien qu'en Chine. Pendant ce temps, 103 millions de personnes ont regardé le Super Bowl. «Le championnat du monde LoL attire plus de téléspectateurs que le Super Bowl», titrait le titre. C’est un bon titre, s’il est vrai. Mais il s'avère que les numéros originaux, qui ont été en partie tirés de plates-formes de streaming chinois, étaient invérifiables. De plus, un spectateur du Super Bowl doit regarder pendant six minutes pour s’enregistrer avec le suivi de Nielsen. Pour esports, une personne peut parcourir brièvement la page d'accueil de Twitch, où le livestream est diffusé, et compter pour son auditoire. L'éditeur de la ligue Riot Games a ensuite publié les chiffres réels: 99,6 millions de téléspectateurs.

Ligue mondiale Call Of Duty à Copper Box Arena le 03 mai 2019 à Londres, Angleterre. Photo: Luke Walker (Getty Images)

Dans un email à Kotaku, Riot a déclaré qu’elle «travaillait activement avec un certain nombre d’entités des industries de l’industrie du sport et de la mesure pour établir des systèmes de données et de mesure normalisés», y compris Nielsen. À partir de l'année dernière, Riot a commencé à signaler un chiffre appelé Audience moyenne de minute (AMA) – le nombre moyen de téléspectateurs à toute minute de programmation – et «pouvant être comparé avec précision aux sports traditionnels». Blizzard utilise également cette statistique.

À la télévision, la NFL et la NBA ne sont pas tenues de dire aux gens combien de personnes ont regardé un match donné. Une tierce partie comme Nielsen l’est, et ces tierces parties ont acquis une confiance de plusieurs décennies. Pourtant, dans esports, ces chiffres sont rapportés par les éditeurs de jeux, les équipes de esports ou la plate-forme de streaming. C’est un conflit d’intérêts assez énorme, d’autant plus que chacune de ces organisations a quelque chose à gagner à rapporter des chiffres qui attirent l’attention.

La promesse de gains futurs est liée aux chiffres, qui sont des extrapolations immatérielles et délicieuses. Les clercs qui canalisent ces chiffres sont des sociétés d’analyse telles que NewZoo. Les méthodes de ces entreprises sont des boîtes noires. Parler avec KotakuJurre Pannekeet, qui a rédigé les rapports annuels de NewZoo sur le secteur, a donné un aperçu de ses méthodes. Il dit avoir reçu des données sur les revenus de 14 équipes et interrogé 70 000 personnes dans 30 pays à propos d’esports, qu’il compare à des données historiques. Pannekeet dit qu’il ne peut pas vérifier les données qui lui sont envoyées par les équipes avec une précision de cent pour cent, mais il peut les comparer avec les données des autres équipes. NewZoo n’a pas de visibilité sur les données des éditeurs de jeux, ce qui est particulièrement difficile à cerner les réalités financières de l’industrie de l’esport par rapport à l’industrie du jeu en général. Si la valeur des sports équivaut à 1 milliard de dollars en 2019, comme le prévoyait NewZoo, les joueurs qui achètent des produits cosmétiques en jeu pour leur équipe esport préférée pourraient avoir le même aspect que NewZoo, tout comme les joueurs qui achètent un coffre à butin.

Un Fortnite Un initié d’esports a qualifié les informations émanant de ces sociétés de "pure spéculation" et de "devinette éclairée".

«La plupart de ces éléments sont basés sur des spéculations et sur un mélange d’informations accessibles au public et de conjectures. Parfois tirés de l'air, parfois pour essayer de tirer des conclusions sur l'inconnu sur la base de précédents », ont-ils déclaré. "En ce qui nous concerne, nous sommes une société privée qui ne partage pas les détails financiers et quelques détails sur le nombre de joueurs, donc presque tout ce que vous voyez là-bas est une conjecture.", A déclaré un représentant de Blizzard. Kotaku qu'il ne partage ses données d'audience avec Nielsen.

Bien que de plus en plus d'éditeurs de jeux s'associent à Nielsen, NewZoo reste la société d'analyse la plus citée dans le domaine de l'esport. On ignore comment NewZoo obtient une partie de son financement; ils disent qu'ils l'obtiennent de la vente de leurs rapports à des espoirs de l'industrie du sport.

"Les chiffres de nos sports ont déjà été critiqués pour surinflation, car nous avons vu le chiffre d'un milliard de dollars sorti de son contexte sans plonger dans la région et que le modèle économique se divise pour comprendre comment nous en arrivons à ce chiffre", a déclaré un représentant de NewZoo à Kotaku. "Gonfler le marché serait contre-productif pour nos propres intérêts, car notre activité principale dépend de services de données plus approfondis fournis par ces acteurs clés de l'industrie. Nous risquerions donc notre réputation et notre clientèle en publiant des chiffres que nous ne pouvons pas défendre."

"Quand j'ai lu beaucoup de ces journaux, en particulier ceux de NewZoo – d'excellents titres, repris par la plupart des lecteurs – je ne sais pas où ils obtiennent 50% de ces chiffres", a déclaré Sebastian Park, membre des Houston Rockets, lors d'une allocution. conférence sur l’analyse sportive tenue en 2019 à la MIT Sloan School of Management. «Comment séparez-vous une chose d'une autre? C’est juste penser de façon critique. "

Un initié de Riot Games ayant accès à League of LegendsLes données esports qualifient les rapports d’organisations telles que NewZoo d ’« ordures », affirmant que les sociétés d’analyse« se lancent dans une gigantesque danse inflationniste pour donner l’impression d’esports ».

Les recettes de l’industrie de l’esport sportif sont en deçà des estimations de NewZoo établies par ses propres mesures depuis plusieurs années, bien que ces suppositions restent dans les paramètres de prévision qui sont communs aux nouvelles industries. En 2017, ils prévoyaient que l'industrie générerait des revenus de 696 millions de dollars en 2018, alors qu'en réalité, ils atteignaient 655 millions de dollars cette année-là; en 2018, ces mêmes chiffres s'élevaient à 906 et 865 millions de dollars. «Malgré le grand nombre de marques non endémiques sur le marché, les parrainages ont progressé plus lentement que prévu, en particulier pour les équipes d’esports. Nous avons ajusté les chiffres à la baisse pour corriger cette réalité », a déclaré NewZoo dans un courrier électronique à Kotaku.

À cela s’ajoute l’économie de l’esport chinois, qui, selon NewZoo, comptera 75 millions d’enthousiastes en 2019, soit plus du quart de la population américaine. Bien que cela représente une part énorme de l’ensemble des fans supposés de l’industrie, les analystes estiment qu’il est difficile de recueillir des informations à leur sujet, car les plateformes de diffusion en continu chinois sont également opaques vis-à-vis des données sur les téléspectateurs. La plupart des fans d’esport en Chine sont attachés aux jeux mobiles, ce qu’un fan nord-américain typique pourrait considérer comme complètement différent de leur loisir.

Nielsen, la société qui mesure le nombre de téléspectateurs depuis les années 50, a déclaré avoir récemment assisté à une grande ouverture pour offrir de meilleures statistiques sur le secteur de l'esport. «Nous savions qu'il y avait un intérêt et une raison active d'être impliqué», a déclaré Nicole Pike, qui dirige une nouvelle division, Nielsen Esports, lancée par la société en 2017. Depuis lors, Pike, qui qualifie le revenu d'esports «d'un gros point d'interrogation, ”A été aux prises avec les nombreuses inconnues des données esports, y compris la mesure des revenus.

Nielsen Esports n’a pas encore publié de données sur les revenus pour cette raison. "Il peut être très difficile de savoir si un dollar supplémentaire va au bénéfice net de esports ou au jeu en général et quelle en est l'origine à l'origine", a déclaré Pike. «Dans l’ensemble, j’ai l’impression que beaucoup de personnes qui ont publié des données ont fait preuve d’une trop grande agressivité en se concentrant davantage sur l’esport. Il y a une surestimation. "

Les statistiques d'audience Esports sont encore plus compliquées. Un téléspectateur ne s'enregistrera pour Nielsen que si le téléspectateur a regardé une émission pendant six minutes, mais pour les émissions en direct d'esports, Pike a déclaré qu'une vue «peut être comptée plusieurs fois pour plusieurs personnes si leur navigateur est fermé ou leur session redémarrée. ”En conséquence, le nombre de téléspectateurs pour les téléspectateurs uniques de ces tournois est maintenant supérieur à ce que Nielsen pourrait calculer, bien que Pike se soit opposé lorsque j'ai demandé de combien. Elle a été claire sur ce point: "Quand il y aura une normalisation autour du public de esports, ces chiffres seront réduits."

"Il est avantageux pour les organisations partenaires et sponsors de dire:" Hé, nous détruisons le Super Bowl. Nous sommes en train de détruire les World Series en termes d’audience », a déclaré Sebastian Park. "Et cela crée une attente qui pourrait ne pas tenir quand nous reviendrons et percerons les chiffres."

"Nous ne comparons pas les bonnes choses les unes aux autres", a-t-il déclaré. «Dans notre secteur, les chiffres de reporting proviennent généralement des éditeurs eux-mêmes ou d’équipes ou d’organisations intéressées. Ces incitations peuvent poser problème. »L’année dernière, une organisation d’analyses rapportait que le nombre de téléspectateurs sur invitation des Rockets de Houston atteignait 126 millions, soit 6,5 fois plus qu’il ne l’était en réalité. «Nous avons immédiatement dû aller là-bas et réfuter cela. C'est 6,5 fois plus élevé que ce que nous avons vu. Le nombre que nous avons vu à pic. Nous en étions fiers. Nous avons augmenté de 22% chaque année. "

«Beaucoup de personnes qui souhaitent un environnement sportif sain et durable en veulent un environnement honnête dans lequel nous n’utilisons pas de faux numéros», a déclaré Sabina Hemmi, PDG de la société d’analyses sportives ELO Entertainment. Hemmi se considère comme membre de ce groupe et enthousiaste pour le sport électronique au cours des 20 dernières années. Avec des chiffres incertains sur lesquels parier, qui peut dire si les entreprises d’esports vont revenir sur les investissements des espoirs? Et s’ils ne le font pas, il est certain qu’une partie des investisseurs avisés se retirera, ce qui affectera directement les finances de ces organisations.

Le championnat de la Ligue mondiale Call of Duty 2018 à la Nationwide Arena de Columbus, dans l'Ohio. Photo: Jamie Sabau (Getty Images)

Andreas Thorstensson a le même sentiment et il avait tous les atouts possibles sur esports: c’est un ancien Counter Strike Pro qui a dirigé l’équipe d’esports SK Gaming, a travaillé dans le capital-risque et l’analyse d’esports, et a également cofondé la société de technologie d’esports Popdog. Il a expliqué à Kotaku que, lorsqu'il travaillait dans le capital-risque, il avait examiné de nombreux investissements dans le domaine de l'esport, mais n'avait pas fini par investir son argent malgré son passé personnel sur le terrain. Il n'a pas vu de modèle de revenus qu'il ait trouvé assez solide pour y investir, et en plus de cela, il ne pouvait pas faire confiance aux données qu'il recevait, en particulier celles concernant le nombre de téléspectateurs.

«J'ai vu beaucoup de battage médiatique et pas beaucoup de substance», a déclaré Thorstensson. «Le plus grand drapeau rouge que j'ai vu est que beaucoup de ces decks pitch ont les mêmes paramètres de vanité quand il s'agissait de téléspectateurs. Je pense que beaucoup de gens comprennent que ces chiffres sont gonflés. "

«Je suis convaincu que l’esports dans son ensemble sera plus important que les sports traditionnels, mais quand on lit les gros titres aujourd’hui, quand on voit que les finales LoL sont plus grandes que les finales NBA, c’est pas tout. vrai, dit-il. "Si nous utilisons les chiffres gonflés à plusieurs reprises, les investisseurs vont être dissuadés."

"Je pense que ce sera difficile de répondre à ces attentes de VC."

Selon M. Pike de Nielsen, lorsque de meilleurs chiffres font surface et s’adressent aux investisseurs, il se peut que le marché corrige. "Le principal impact d'une correction sera le facteur de confiance", a-t-elle déclaré. Si les investisseurs qui maintiennent cette industrie à flot décident que ses principaux acteurs et plates-formes ne sont pas fiables, ils pourraient rechercher la prochaine NFL ailleurs.

D'autre part, à mesure que de meilleures normes commencent à être appliquées, il y aura toujours des échappatoires pour les acteurs désespérés. Le mois dernier, Magic: The Gathering a organisé son plus grand événement de sport en ligne, à l’occasion de sa toute nouvelle ligue professionnelle: un tournoi d’un million de dollars au congrès PAX East de Boston. At first, viewership on Twitch hovered at around 20,000—a pretty typical amount of viewers for a pro Magic tournament on a weekday. Suddenly, in the afternoon, something miraculous happened: viewership quadrupled to a remarkable 88,000.

According to a source with knowledge of publisher Wizards of the Coast’s sponsorship strategy, that huge jump in viewership wasn’t a surprise. “Wizards has been pitching the Mythic Championship to potential sponsors for the future and was very confident they would get close to 100,000 viewers,” the source, who asked to remain anonymous for fear of professional repercussions, told Kotaku. “We thought it was weird given the historical viewership of the game.”

C'était étrange. Weirder still, the number of people logged into Twitch chat did not meaningfully increase, according to stats obtained by software from TidyXgamer. What accounted for the enormous boon in “viewership”—a boon that Magic itself advertised in its post-mortem blog on the event—was not a stadium’s worth of people suddenly realizing that the tournament was live. It was something a little sketchier.

The tournament’s stream could have been embedded in hundreds of websites across the internet affiliated with the company Curse, a network of websites that also sells ad tools, data from Dhruv Mehrotra, a technologist at Kotaku’s parent company, G/O Media, indicates. Curse’s websites, including the gaming wiki Gamepedia, receive one billion views a month, according to internet software company CloudFlare. Users scrolling through a wiki about video game weapons or browsing a gaming forum might suddenly be confronted with an embed of the livestream, which would play when they view it, even briefly.

Once Curse turned on the embedded stream service for Magie: le rassemblement’s recent tournament, viewership skyrocketed, according to data reviewed by Kotaku and Mehrotra, resulting in what the game publisher described as “the biggest Magic event ever—it’s not even close. There were over 8.1 million views of Magic content on Twitch over the weekend and we hit a peak of 157,000 people tuning in on Finals day.” It’s questionable whether tens of thousands of those views truly represent engaged humans watching the stream. Publisher Wizards of the Coast did not respond to Kotaku’s request for comment.

Kotaku has attempted several times to verify how exactly Curse’s technology contributes to view inflation. Five sources who have worked with Curse, Twitch (who previously owned Curse Media), or an esports org using Curse’s services confirm that Curse offers reach for livestreams through its network and ad technology that guarantees views. Last year, Kotaku reported on what looked like a furtive view inflation method born of Curse’s ad tech. We found that some of these embedded livestreams lived on the very bottom of long, encyclopedic wiki entries on the website Gamepedia, where they were not immediately visible. One theory is that this contributed to hundreds, thousands or tens of thousands of views that looked illegitimate, or, generously, questionable. Embedded livestreams on Gamepedia seemed to have disproportionately inactive chats, indicating that the viewers weren’t as engaged as viewers intentionally seeking the livestream might be. It looked like a lot of those viewers may not have known they were looking at the stream.

It has been impossible for Kotaku and a G/O Media technologist to definitively confirm that these views are junk. One former Twitch employee with knowledge of Curse’s operations told me that “I can tell you with 100 percent certainty that a ton of that is junk views,” which he defined as “someone who’s logged in but not engaged with the content,” a view that “only exists to increase a metric for somebody in sales or business development.”

Three other Twitch experts or former employees interviewed by Kotaku were pretty sure the views are junk, too—an allegation Curse and a former Curse employee have previously denied. One former Curse employee who worked closely with this technology says that there are, in fact, real people behind those views. He thinks that the people stumbling upon these embedded livestreams clicked through and watched the stream. When I asked why those viewers weren’t participating in Twitch chat, he responded, “The only opinion I have on that is you just have spectators who are checking something out but don’t want to participate on that level.” The former employee then said that anyone who believes the views are artificially inflated has been misled by how confusing the measurement of online viewership actually is, a claim that doesn’t line up with what the viewership data for these embedded streams indicates.

Magic: The Gathering’s Mythic Invitational embedded in a Gamepedia page.

Magic: The Gathering’s Mythic Invitational embedded in a Gamepedia page.

Esports organizations have been inflating viewer counts ever since the beginning of big money in esports. A source with knowledge of the IGN ProLeague told Kotaku that in 2012, operations officers would take the number of tickets sold and multiply it by the number of tournament days. That was the “live viewer” count they gave to sponsors.

“At IPL 4 in Vegas,” he said over the phone, “we reported that live viewership—attendees—was over 10,000. There weren't even that many seats.” Laughing, he continued, “Over three days, we had 10,000 people. You’re just counting the same people multiple times.” It wasn't an explicit instruction, he said. “It was understood.”

“We were teetering on the edge of whether or not we would work, which is why we inflated our numbers,” he said. Every event’s marketing goal was to justify a press release afterward reporting bigger, better numbers than anything they’d done before or whatever their competitors were doing, he said. If they didn’t, they’d look paltry compared to their competitors, whom he also said were counting attendees in the same way.

“The whole industry needed these numbers,” he said. “We were starting out from a position of disadvantage and having to show we were real and we were worth investing in.” Reached for comment, IGN says it divested in the IPL six years ago and no one who worked on it remains at IGN. “The records and memories that remain don’t indicate such practice,” a representative told Kotaku. “IGN’s policy today, as it was six years ago, is to provide accurate audience reporting to sponsors.”

Last year, the Overwatch League grand finals sold out New York’s Barclays Center, a 19,000-seat venue. It was a good sign for the culminating event of Blizzard’s international, multi-million-dollar esports league’s first season. I attended the show myself, and I did notice that the seats were mostly occupied by enthusiastic fans. Online, however, something else was happening. Across the internet, the Overwatch League grand finals’ livestream was embedded across the internet on Reddit, IMDB, Gamepedia, and other sites. A source familiar with Curse’s sales operations told Kotaku that the company was behind it. “We had never done a tournament that size,” he told me. “We did some Gwent tournaments, Madden, Fortnite,” he said over the phone. “When we turned that on, we saw the livestream go from 100,000 to 300,000.” He noted that it was one of the most heavily promoted events in esports, even airing on ESPN, which could account for the substantial interest.

Blizzard did not comment on the record for this story.

Two sources confirmed that Curse charged $15,000 an hour to embed streams across their network of sites. In the past, that number was $10,000 per esports tournament. Until late last year, Curse was owned by Twitch. Now, Curse has been split into Curse LLC, which Twitch still owns, and Curse Media, the umbrella for Curse’s network of sites. A gaming content company called Fandom, which has its own gaming wiki network, now owns Curse Media. Twitch and Curse were each sent point-by-point synopses of this article’s references to their business practices as well as several questions. Twitch had a short response: “Twitch has been the go-to destination for esports content for years. We’ve been at the forefront of the industry’s growth and success, and we will continue to invest in esports and competitive gaming as a component of our overall content strategy.”

“We believe the rapidly growing popularity of esports is the natural result of technological progress,” Curse responded. “The relationships and communities that have formed as a result are genuine and passionate, and we are proud to support them.”

Curse advertises “livestreaming & influencer units”—“attention-grabbing billboards with live streaming content embedded into unit” for “guaranteed video views” on their sites. Lots of esports organizations seem to have indulged. An individual with knowledge of Red Bull’s operations told Kotaku that it was something they did in 2016: “We’re all competing for the same small group of sponsors. How do you show the competitive advantage? By showing your inflated view numbers are bigger than their inflated view numbers.” Late last year at a Red Bull Tekken et Street Fighter tournament, weirdly high viewership metrics struck viewers as confusing. According to data publié by esports reporter Rod Breslau, hours into broadcasting, the Tekken event’s Twitch viewership spiked from 6,000 to over 50,000 within the course of thirty minutes. Red Bull did not respond to Kotaku’s request for comment.

Twitch too offers paid promotion for livestreams on its front page, says a former Twitch employee familiar with how its front page works. Employees organizing the much-viewed front page were given directions to place the Overwatch League’s livestreams in a prominent location to boost viewership and match a sales directive, he said.

As esports professionals scramble to find the foundation for an industry that, on paper, is looking like a mid-construction skyscraper, many are looking toward business models for traditional sports. It makes sense to take inspiration from a preceding industry when searching for one’s footing. There’s competition, there are fans, there are branding opportunities and merchandise. Yet for all the reasons it’s an intuitive line of thinking, esports experts say, it might not work out all that well in the long run.

Supporters watch the semifinal match of 2018 The League of Legends World Championship in Gwangju, South Korea. Photo: Woohae Cho (Getty Images)

In addition to a robust, third-party system evaluating and publishing sports viewership data, traditional sports have built-in audiences of people who have grown up with the games that athletes pursue professionally. Anyone stumbling into a bar could pick out who’s on what baseball team or what a home run looks like. But strategy games like League of Legends et Dota 2, two of the biggest esports games, are hugely difficult for newcomers and even seasoned gamers to comprehend when they’re being played on a pro level. To less trained eyes, they appear to be a blur of characters and colors, moving at a more rapid clip than any traditional sport.

Sports also take a long time to go out of fashion. Nobody’s made a league for Soccer 2. Professional baseball has been popular for well over a century. By contrast, gamers can tire of a game, no matter how new and shiny and addictive it may seem at first, in a matter of weeks or months. Games are a commodity; soccer is not. (Cleats, balls and nets are.) The gaming market is constantly flooded with top-tier entertainment. It’s enormously optimistic, in a way, to take the time to build a league around any competitive game. In a matter of two years, the survival shooter PlayerUnknown’s Battlegrounds, one of the most popular games of all time, got its own league, filled it out with pros and big-money tournaments, and then lost much of its momentum. Last year, a PUBG esports tournament run by ESP Gaming was embedded in Curse’s network, too. One day’s concurrent viewership was around 5-10,000; the next spiked to 88,000. (Reached for comment, PUBG reiterated that they were not involved in the tournament. ESP Gaming declined to comment.)

In a race to discern stable sources of profit, esports leagues and orgs are investing in physical arenas. These churches of competition will be furnished with stands, top-of-the-line screens, and a stage on which pros will sit behind computers and battle it out. The thrill is seeing the players in real life and celebrating the esport together with like-minded fans in person. That thrill shouldn't be underestimated, either. Since a lot of esports fans are accustomed to watching their heroes game in isolation from their bedrooms, the novelty of seeing these beacons of e-athleticism up close is a huge pull. Hearing other fans cheer in person is a whole new level of hype that goes way beyond spamming emotes in chat.

Esports stadiums are cropping up around the country, the most notable of which is Philadelphia’s $50 million arena for its Overwatch team, the Fusion. By 2020, all Overwatch League teams will be playing from their hometowns, where team owners will presumably be constructing, renting or repurposing venues. Hopefully, fans will flock to see their esports heroes game right before their eyes. Last month, the Overwatch League had its first game in Dallas, home of the Dallas Fuel. 4,500 fans showed up, selling out the Allen Event Center. It was a good sign that the League’s optimistic vision for itself could come to fruition. On the other hand, the already-existent Blizzard Arena in Burbank, California regularly fails to fill its 450 seats. Overwatch’s popularity in 2020 is still an open question. According to data from NewZoo, merch and ticket sales will form a smaller and smaller piece of the revenue pie for the next four years.

To understand the potential value of esports’ leagues forays into brick-and-mortar atria, Kotaku spoke with Neil Demause, a watchdog sports journalist who has written a lot about the financials of traditional sports stadiums. He said that, until the 1980s, it wasn’t expected for traditional sports teams to have their own stadiums. Baseball and football teams would share a field, as would basketball and hockey. Quand Kotaku asked him how today’s stadiums made money, he responded, “They don’t.”

“When you factor in construction costs, they absolutely don’t” turn a profit, he said. “A few of them do—you cobble as many revenues together as you can. You sell tickets, access to clubs, advertising, naming rights. If you put that all together in a big enough city, maybe you’ll make enough to pay off the construction costs, but most of them never do and barely even break even on operating costs. Construction costs are never touched.” A lot of the time, state and local governments subsidize these fields. Will they do the same for esports?

“It’s expensive to build a space. I’m gonna rent in my first year. I’m not gonna buy,” said one esports professional who works with the OverwatchLeague. “But as someone who is an expert in running esports events, probably the only way you’ll make money is if you own the venue.” On top of that, he said, it’s expensive to go into an already-existing space to run an esports event. You need power, exceptional internet, seats, and screens, which a lot of big spaces don’t have.

Andreas Thorstensson of SK Gaming has spent a lot of time analyzing the differences between traditional sports teams’ business models and esports teams’ models. He thinks that, contrary to intuition, it isn’t a good comparison. Esports are online. They don’t need a stadium. “You spend a lot of money on tickets with traditional sports,” he said. “That’s why you’re creating arenas in esports. I don’t think growth lies in traditional spaces to get incomes on the fan side. I think you can do a lot of other interesting things to get to that number, but its not mimicking traditional sports.” Thorstensson is confident that, one day, esports will be bigger than traditional sports. People in the business just need to figure out how to grow it organically and capitalize on Twitch, YouTube and other huge platforms to monetize fandoms, he said.

With questionable numbers and hazy revenue models, it can seem as if the esports industry is built on simple hope and immaterial money. Underneath all this is something more concrete: the fact that people love to play games and love to watch players who are better than they are. The esports industry experts who spoke to Kotaku don’t think that’s going to change any time soon. However, the market may be in the process of making a swerve toward another form of entertainment that scratches the same itch.

“Streamers and influencers have short-circuited esports,” says ELO Entertainment’s Sabina Hemmi. Twitch celebrities like Ninja seem able to get more viewership than entire esports tournaments, with significantly lower costs, streaming their favorite video game from their bedrooms. A relatable, attractive, and charismatic gamer taking a sip of a Red Bull between Fortnite matches might have more impact on Red Bull as a company than a couple of esports pros wearing a jersey with the company’s logo.

“With esports as a whole, a significant portion of revenue is sponsorships,” Hemmi continued. “But influencers looked at that and said, ‘Let’s make a better sponsorship package.’”

“Esports may be a bubble, but it’s correcting itself toward influencers,” said one longtime esports professional, who spoke anonymously for fear of career repercussions, and who now works in the influencer industry. Fans prefer to follow their favorite pro player rather than a whole esports team, another deviation from the traditional team sports model. And successful streamers can make a lot more money from fans and sponsorships on Twitch than they can grinding away for an esports team. “I’m sure[[League of Legends streamers]Tyler1 or Yassuo make more money than a pro,” he said. “That’s a reason why LoL salaries are so high.”

Inflation, optimism, whatever you call it—it’s a structural problem that’s coursing through the veins of the esports industry. Whether poison or steroids, sources say, these injections of money, data and viewers are altering the industry’s growth in a big way. Even if the bubble bursts, esports isn't going away.

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