Les contrôleurs de jeu les plus mémorables des 40 dernières années

Les jeux vidéo ont évolué, tout comme les moyens de les contrôler. Au tout début, il n'y avait que des boutons (Pong), des manettes de jeu avec peut-être un ou deux boutons (Asteroids) ou des trackballs (Marble Madness). Celles-ci résidaient principalement dans des salles d'arcade car le matériel nécessaire à l'exécution des jeux était trop coûteux pour les utilisateurs à domicile. Cependant, avec l’avènement des consoles de jeu comme l’Atari 2600, les jeux vidéo et les tablettes de contrôle pour les contrôler ont évolué dans une direction complètement différente de celle de leurs homologues arcade.

Les contrôleurs actuels disposent d’un ou deux joysticks analogiques et de 10 à 12 boutons, à l’exclusion des boutons réservés aux paramètres et aux menus. Ensuite, il y a les contrôleurs de franges utilisés pour certains types de jeux tels que les volants de course et les baguettes de vol qui offrent encore plus de modes de saisie.

Le départ des arcades a radicalement transformé la manière dont les joueurs contrôlent les jeux. Ici, nous allons jeter un oeil à quelques-uns des manettes de jeu et des contrôleurs les plus mémorables pour les consoles et les PC au cours des quatre dernières décennies.

Atari Joystick

L'Atari 2600 est sorti en 1977. Bien que ce ne soit pas la première console à atteindre le marché national, il est largement considéré comme celui qui a lancé les premières guerres de la console. Un joystick simple désigné Atari CX10 fourni avec le système. Un an plus tard, le contrôleur a été légèrement modifié (CX40) pour le rendre plus facile et moins coûteux à fabriquer.

Le CX40 est sans doute le contrôleur le plus emblématique de cette liste. Ce joystick était si mémorable si son design était minimaliste. Quatre contacts numériques à l'intérieur du boîtier offraient un contrôle directionnel à 8 directions, tandis qu'un bouton ajoutait une fonctionnalité polyvalente en fonction du jeu joué. Cela a fonctionné comme un bouton de tir pour des jeux comme Asteroids ou Missile Command. Dans le jeu Pitfall, il exécutait des sauts; pour Breakout et Pong, il a lancé le ballon; et pour Pac-Man, il a simplement été utilisé pour lancer le jeu.

Le CX40 est devenu si populaire que de nombreux autres systèmes et ordinateurs anciens intégraient un port joystick Atari 2600 dans leurs conceptions. Cependant, avec l’avènement de la souris sur les anciens ordinateurs Macintosh, le CX40 n’a plus la cote en tant que choix d’entrée privilégié pour les ordinateurs personnels. Malgré son abandon éventuel pour des mécanismes de contrôle plus complexes, Atari Joystick s'est imposé comme l'un des contrôleurs les plus emblématiques de l'histoire du jeu vidéo.

Intellivision

L’Intellivision de Mattel était un concurrent direct de l’Atari 2600. Les mérites de chacun d’eux ont été vivement discutés par les fans des deux consoles. Objectivement, l'Intellivision avait des graphismes un peu meilleurs, mais plus important encore, c'était la vision plus prospective des deux consoles. Cela est particulièrement vrai pour son contrôleur.

Le contrôleur de disque multi-boutons de Mattel peut être considéré comme le grand-père des manettes de jeu multi-boutons d’aujourd’hui, même s’il ressemblait davantage à un clavier de sécurité pour la maison. Il avait 12 boutons sur sa face (0-9, entrer et effacer) et deux boutons de chaque côté. Le bouton du haut des deux côtés était électroniquement identique, le rendant ambidextre pour certains systèmes de contrôle du jeu. Chaque jeu comportait une superposition glissée dans une fente située en haut du clavier pour indiquer les repères de la disposition des commandes. En dessous se trouvait un disque qui servait de joystick. Contrairement au joystick à 8 directions d’Atari, la manette de jeu de l’Intellivision permettait de jouer dans 16 directions au maximum.

Ce n’est pas parce que le contrôleur de Mattel était plus avant-gardiste que le CX40 qu’il était supérieur. Le gamepad souffrait de graves défauts. D'une part, les incrustations avaient tendance à glisser, ce qui posait problème dans les titres frénétiques de macération de boutons. En outre, le disque est devenu une douleur au pouce lors de longues sessions de jeu. De plus, les boutons latéraux étaient sous-utilisés. Cependant, c’était une bénédiction déguisée, car les boutons latéraux étaient quelque peu difficiles à utiliser de toute façon. L’expérience globale, bien que utilitaire, n’était pas très satisfaisante. En fait, IGN a désigné le contrôleur Intellivision comme la quatrième plus mauvaise manette de jeu de tous les temps, mais c’est là un des traits qui l’a rendu mémorable.

Gamepad Super Nintendo

Le système de divertissement Super Nintendo (alias Super Nintendo. Alias ​​SNES) était le suivi de la NES en 1990. La SNES a amélioré la conception carrée de sa première manette de jeu en donnant à la nouvelle manette des bords arrondis et ergonomiques et en ajoutant quatre boutons supplémentaires: deux sur la face et des boutons sur les épaules gauche et droite.

Ce changement a triplé son concurrent direct, le Sega Genesis. Sega présentera plus tard son propre clavier à six boutons. Cependant, tous ses boutons étaient sur le visage en sautant les déclencheurs d'épaule, qui sont maintenant considérés comme une norme.

Les deux boutons supplémentaires de la console de jeu SNES, intitulés X et Y, ont été placés au-dessus et à gauche des boutons A et B, respectivement. Cette configuration en forme de losange serait copiée par la plupart des grandes consoles, notamment PlayStation, Dreamcast et Xbox, et serait conservée dans les systèmes de la génération actuelle.

Sony PlayStation Controller

La première PlayStation lancée en 1994 et avec elle a été le début des manettes de jeu plus complexes que nous connaissons aujourd'hui. Le contrôleur PS d'origine avait 14 boutons; quatre boutons directionnels, quatre boutons d'action, quatre boutons sur les épaules et un pour les fonctions de démarrage et de sélection. Ce contrôleur deviendra plus tard le DualShock sur la PlayStation 2.

La manette de jeu de Sony a finalement été dotée de deux manettes analogiques pour les commandes de mouvement et de la caméra, ainsi que d’un moteur de grondement pour les retours haptiques. Alors que Nintendo a battu Sony sur le marché avec ces deux fonctionnalités (nous en parlerons plus loin), l’ajout de manettes de jeu analogiques doubles procurait au DualShock quelques avantages qui modifiaient la manière dont nous jouons aux consoles.

Tout d'abord, l'ajout d'un bâton pour le mouvement libère les boutons du pavé directionnel pour d'autres utilisations. Alors que de nombreux jeux, en particulier au début, faisaient du pavé directionnel une seconde option de déplacement (les gens résistent au changement), les boutons ont fini par être utilisés pour faire d’autres tâches, telles que la permutation entre armes et équipements.

Plus important encore, le stick analogique de droite est presque exclusivement utilisé pour contrôler l’appareil photo des tireurs à la première et à la troisième personne. Cela a changé la façon dont ces types de jeux ont été conçus et joués sur des consoles et imite dans une certaine mesure ce que la plupart des joueurs de PC appréciaient déjà depuis des années, en utilisant le clavier et la souris, la souris permettant de regarder autour de soi.

La partie «choc» de DualShock était la fonctionnalité de grondement qui donnait aux développeurs un moyen d'ajouter de la vibration lors d'événements dans le jeu tels que des explosions ou de simuler le recul du tir à l'arme. Nintendo avait introduit la vibration avec son contrôleur N64, mais c’était une caractéristique «vendue séparément».

Nintendo 64 Controller

La Nintendo 64 est sortie deux ans après la première PlayStation, copiant dans une certaine mesure le gamepad de son concurrent. Le contrôleur N64 à 10 boutons imitait les poignées doubles du pistolet de la console de Sony. Cependant, il a ajouté une troisième poignée au milieu avec un stick analogique vers le haut et un déclencheur en dessous. Ce joystick analogique deviendrait un standard dans presque tous les gamepad modernes à ce jour. La manette n'était pas la seule première que la N64 allait apporter.

Alors que d'autres systèmes avaient des ports pour sauvegarder les jeux sur une carte mémoire, Nintendo incluait un emplacement situé sous le contrôleur N64 plutôt que sur la console elle-même. En raison d'une mauvaise adoption, cette fente était d'une utilité limitée jusqu'à ce que Nintendo introduise le «Rumble Pak» un an après le lancement de la N64. Le Rumble Pak a ajouté une fonction de vibration, qui sera ensuite intégrée par tout le monde.

La conception à trois poignées était quelque peu maladroite, car elle obligeait les joueurs à changer de main selon qu'ils utilisaient le pavé directionnel ou la manette de contrôle, ce qui en faisait quelque peu controversé. Cependant, le joystick analogique et le Rumble Pak ont ​​directement influencé la conception du premier DualShock par Sony.

Gamepads sur le PC

Jusqu'à présent, nous n'avons mentionné que les manettes de jeu pour console, mais pour une bonne raison. Outre des manettes de contrôle de simulateur de vol et d’autres contrôleurs de niche, la méthode de saisie privilégiée pour les jeux sur ordinateur est le clavier et la souris. Cependant, cela ne signifie pas que les manettes de jeu n'ont jamais eu de marché sur PC. En fait, il y a eu quelques excellents contrôleurs pour PC, et les SideWinder et Gravis PC GamePad sont probablement les plus mémorables.

Lancé par Microsoft en 1996, le SideWinder de première génération s’inspirait du contrôleur PlayStation de Sony et de ses deux poignées de pistolet. La principale différence était le placement des boutons. Au lieu d'avoir quatre boutons de déclenchement (ou d'épaule), il en avait deux. À la place, Microsoft a ajouté deux boutons supplémentaires sur le côté droit du visage du gamepad. Le SideWinder manquait de contrôle analogique et de haptiques (Force Feedback), mais comme mentionné, ces problèmes ne se sont manifestés que l’année suivante, lorsque Microsoft a ajouté une fonctionnalité de grondement au SideWinder Force Feedback Pro, qui était davantage un levier de commande qu’un gamepad.

Le Gravis PC GamePad est sorti en 1991 et était le premier gamepad pour les PC IBM. C'était un simple contrôleur qui copiait la plupart du temps le gamepad de la NES. Cependant, au lieu d'avoir deux boutons de tir, le Gravis en avait quatre. Ce qui est intéressant à propos des boutons supplémentaires, c’est que le seul jeu prenant en charge les quatre boutons était un titre de shareware appelé «Captain Keen: Le secret de l’Oracle». Les boutons superflus n’étaient cependant pas inutiles dans d’autres jeux. Le Gravis avait un commutateur qui leur donnait la même fonctionnalité que les boutons principaux, mais avec un tir automatique.

Le D-pad avait un trou au milieu dans lequel les joueurs pouvaient insérer un petit joystick, permettant ainsi un contrôle plus précis. Cela s'est avéré utile pour les jeux de combat qui comportaient des combinaisons basées sur la saisie rapide de mouvements directionnels comme Street Fighter.

Une autre caractéristique originale du Gravis était un commutateur permettant d’inverser le contrôleur. Cette fonctionnalité était destinée à permettre aux joueurs gauchers de jouer avec le contrôleur à l'envers, de sorte que les boutons D-pad et de tir étaient situés respectivement à droite et à gauche. Encore une fois, ces contrôleurs, bien qu’intéressants et mémorables, ont finalement été abandonnés pour la combinaison éprouvée clavier / souris.

Clavier souris

Au début du jeu sur PC, le déplacement était effectué à l'aide des touches fléchées du clavier. Les flèches vers le haut et vers le bas se déplacent d'avant en arrière, tandis que les touches gauche et droite tournent dans leurs directions respectives. Cependant, avec l'avènement de la caméra à look libre utilisant une souris dans les jeux de tir à la première personne, le besoin de remapper les touches de mouvement est apparu. La plupart des jeux continuent de mapper le mouvement sur les flèches par défaut, mais autoriseraient les joueurs à lier les contrôles aux touches de leur choix.

La véritable origine de la configuration WASD est perdue dans les brumes de l'histoire et des traditions du jeu, mais cette configuration a gagné en popularité lorsque Dennis "Thresh" Fong a vaincu Tom "Entropy" Kimzey lors du premier tournoi national Quake en 1997. Le premier à utiliser cette reliure particulière, c’est sa victoire dans le match qui normalisa la présentation pour les décennies à venir.

Connaître les origines de la disposition ne nous dit pas pourquoi les utilisateurs préfèrent toujours les entrées KB / M aux gamepads. Demandez à dix joueurs différents et vous obtiendrez probablement dix réponses différentes, allant d’un nombre presque illimité d’options de reliure de touches à «c’est exactement ce à quoi je suis habitué». Cependant, la réactivité est probablement la vraie raison pour laquelle les joueurs préfèrent la méthode. En effet, le PC en tant que machine de jeu ne cessait d'évoluer et tout un marché de périphériques PC centrés sur le joueur s'est ouvert, avec aujourd'hui des centaines de marques, modèles et options différents, à la fois sur le clavier et la souris.

L'utilisation d'une souris pour contrôler la caméra ne peut être battue par aucun stick analogique en termes de vitesse de rotation à 180 degrés. La plupart des jeux de console actuels offrent des options pour augmenter la sensibilité du manche afin de permettre une réactivité semblable à celle de la souris, mais ce n’est tout simplement pas la même chose et aboutit souvent à un renversement. La souris est beaucoup plus précise, en particulier celles avec un DPI élevé, explicitement conçu pour les jeux.

Beaucoup considèrent également que le clavier est plus réactif. La plupart des joueurs optent pour un clavier mécanique plus coûteux que sur une membrane ou un clavier OEM, car les claviers mécaniques sont plus tactiles et fiables. De plus, les claviers permettent de mapper de manière personnalisée des dizaines d'autres clés. Par exemple, dans les RPG, les touches numériques 1 à 9 servent souvent de fentes d'inventaire à utilisation rapide. Au lieu d'avoir à ouvrir l'inventaire pour utiliser le parchemin dont vous n'avez besoin que de temps en temps, vous devez simplement appuyer sur la touche numérique correspondante. Ce type de mapping n’est tout simplement pas possible avec les gamepads.

Pour ces raisons, les joueurs sur PC, professionnels et amateurs, continueront probablement à privilégier la configuration KB / M jusqu'à ce que nous atteignions la faisabilité d'interfaces neuronales pour contrôler nos jeux ou d'une autre alternative aussi puissante et efficace.

Les non-gamepads

Jusqu'ici, nous avons examiné les contrôleurs traditionnels. C'est-à-dire des contrôleurs qui ressemblaient aux manettes de jeu principales que nous utilisons aujourd'hui. Cependant, il existe tout un monde de mécanismes de saisie radicalement différents des méthodes conventionnelles. Ce ne sont pas des manettes de jeu (ou des contrôleurs marginaux).

Contrôleur de bataillon d'acier

Le contrôleur Steel Battalion a été conçu exclusivement pour le jeu Capcom 2005 du même nom. Les joueurs ont piloté des mechs géants appelés "réservoirs verticaux" (VT). Avec Steel Battalion, Capcom s'est donné pour ambition ambitieuse de réaliser la simulation mech la plus réaliste (et la plus compliquée) jamais créée. Cet objectif nécessitait un système de contrôle tout aussi complexe.

Le contrôleur du bataillon d'acier possédait 40 boutons, deux manches de commande, un levier de commande des gaz et trois pédales. À titre d'exemple de la nature complexe du jeu, lors du démarrage de la VT, les joueurs devaient appuyer sur une série de pressions sur les boutons du panneau de commande pour lancer les différents systèmes de mechs. Selon l’étude de IGN, «[It] possède l'une des courbes d'apprentissage les plus raides de tous les jeux Xbox à ce jour en raison de la diversité des compétences que vous devez posséder, [and] la méconnaissance du contrôleur. "

Le contrôleur et le jeu ont été empaquetés au prix de 200 $ à l’époque et sont maintenant considérés comme un objet de collection. Il a finalement été réédité, mais les boutons de la console de la version la plus récente sont rétro-éclairés en bleu au lieu du vert de l’original pour le distinguer de la pièce du collectionneur.

Lightgun Nintendo Zapper

En remontant au temps de la NES, nous avons le Zapper. En forme de pistolet laser futuriste, le Zapper était une méthode de saisie très simple consistant uniquement en un déclencheur et un capteur de lumière sur le canon.

La façon dont cela fonctionnait était que chaque fois que la gâchette était actionnée, la NES clignotait sur un écran noir pour une seule image. Sur la trame suivante, toutes les cibles valides seront dessinées sur l’écran sombre. Le capteur de lumière détecterait un impact en mesurant le niveau de lumière. Si la lumière détectée, le NES déterminerait quel objet a été "zappé" par la durée de son flash.

Les deux jeux les plus populaires compatibles avec Zapper étaient Duck Hunt, fourni avec la console, et Hogan’s Alley. Une poignée d'autres ont été relâchés, mais ne se sont jamais vraiment pris au piège comme Freedom Force et To the Earth. Quelques titres, notamment Les aventures de Bayou Billy, Le Lone Ranger et Operation Wolf, autorisaient l'utilisation facultative du Zapper. Cela montre certainement à quel point Nintendo (à ce jour) est l’un des fabricants de consoles de jeu les plus inventifs et les plus risqués en matière de manettes.

Contrôleur Guitar Hero

Lorsque Guitar Hero a été lancé en 2005, il est devenu un succès instantané. Sa musique sous licence d'artistes bien connus, tels que Pantera, la reine de l'âge de pierre, Ozzy Osbourne et Blue Oyster Cult, pour n'en nommer que quelques-uns, l'a rendue populaire pour les amateurs de rock-and-roll de tous les âges, mais sa forme en forme de guitare contrôleur qui a vraiment eu des gens qui jouent en masse.

Le contrôleur fourni était une unité d'aspect basique en forme de petite guitare. Il avait cinq boutons sur le cou, les boutons Démarrer et Sélectionner, un commutateur de grattement qui pouvait être activé avec un mouvement haut ou bas et un bras de vibrato sur le corps principal. La guitare était sans fil et livrée avec un dongle branché sur le port USB de la PS3. Fait intéressant, la Xbox n’exigeait pas de clé car la guitare utilisait le même système sans fil 2,4 GHz que son contrôleur.

Le jeu et sa méthode de saisie sont devenus si populaires qu’ils ont engendré plusieurs variantes du contrôleur de guitare. Il a également lancé une série de suites et un concurrent appelé Rock Band qui a ajouté des voix, des percussions, un synthétiseur et d'autres instruments au mélange.

Et plus…

Les manettes de jeu ont fait leur chemin au fil des ans, chacune introduisant quelque chose de nouveau, renforçant les fonctionnalités existantes ou montrant aux concepteurs ce qu'il ne faut pas inclure à l'avenir. Cette évolution des mécanismes de contrôle est susceptible de se poursuivre à l'avenir, car les consoles, les PC et les développeurs de jeux continuent d'imaginer de nouvelles façons de contrôler les jeux. Nous voyons actuellement ce jeu en VR / AR.

Nous avons présenté ici certaines des contributions les plus remarquables des 40 dernières années, mais il ne s’agit nullement d’une liste exhaustive. Nous faisions pas même toucher des contrôleurs tels que le HORI Racing Wheel Apex pour les jeux de course ou le Thrustmaster T-Flight Hotas X pour les simulations de vol. Dans les deux cas, de nombreux modèles populaires destinés aux amateurs de courses / simulations de vol sont classés dans une catégorie à part.

Il existe également des variantes des manettes répertoriées qui ont fait quelque chose de spécial que nous n'avons pas couvert, comme le ProPad InterAct PS pour PlayStation 1 et 2, qui a ajouté le ralenti, ainsi que l'auto mains libres et le tir rapide. Je possède toujours un PS ProPad, car il s’agit de l’un de mes contrôleurs préférés. Y a-t-il un qui n'a pas fait notre liste qui était particulièrement mémorable pour vous? Souvenons-nous d'eux dans les commentaires.

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