Deuxième prise du DLSS de Nvidia: enquête sur un exode dans le métro

Il est temps de jeter un dernier coup d’œil à Metro Exodus, en explorant la dernière technologie clé restante du jeu: Deep Learning Super Sampling de Nvidia, ou DLSS, qui est exclusif à leurs cartes graphiques GeForce RTX. Nous avons couvert de près le traçage du rayon et le DLSS, testant là où cela a du sens (ou plutôt, là où il est disponible) et faisant le suivi lorsque des correctifs et des améliorations sont rendus publics. L'une des principales caractéristiques de la carte graphique RTX de Nvidia, la discussion est non seulement pertinente, mais nécessaire.

Nous n’avons pas exploré le DLSS de Metro au lancement car les développeurs du jeu n’étaient pas satisfaits de la mise en œuvre, ils prévoyaient de le corriger, et, fidèle à leur message, cette mise à jour n’est arrivée que quelques jours après la sortie initiale avec une qualité DLSS considérablement améliorée.

Nous avons déjà discuté de DLSS à plusieurs reprises. Notre première enquête avait été publiée en septembre sur la base des démonstrations fournies par Nvidia à l’époque. Nous en avons donc conclu que le DLSS ressemblait à une image redimensionnée à 1800p, tout en offrant à peu près les mêmes performances. Il y a quelques semaines, nous sommes revenus à Battlefield V pour examiner DLSS, une implémentation terrible qui paraissait nettement pire qu'une image 1685p à l'échelle supérieure, faisant de DLSS un échec dans ce jeu.

Nous allons maintenant revenir à DLSS dans Metro Exodus, et nous devons dire que nos attentes sont plutôt faibles après l'avoir vu dans Battlefield V. Espérons que la technologie fonctionne mieux dans un jeu différent, et nous explorerons les différences de qualité. dans un moment.

Comme avec Battlefield V, le DLSS dans Metro Exodus est verrouillé en fonction du GPU que vous possédez, de la résolution à laquelle vous jouez et des paramètres de qualité. Chez 4K, vous pouvez utiliser DLSS avec ou sans lancer de rayons avec le RTX 2070 ou supérieur, mais c'est la seule résolution où vous pouvez utiliser DLSS sans lancer de rayons. À 1440p, vous devrez activer le lancer de rayons pour accéder à DLSS, bien que cela fonctionne avec tous les GPU RTX à cette résolution. Ensuite, à 1080p, il doit s’agir d’un lancer de rayons, mais seuls les modèles RTX 2060 et RTX 2070 sont pris en charge.

Avec ces restrictions en place, vous ne pouvez pas utiliser DLSS pour améliorer les performances à des taux de trame élevés. Par exemple, un propriétaire de 2080 Ti ne peut pas améliorer son jeu de plus de 100 FPS à 1440p jusqu'à 140 FPS avec DLSS. C’est plutôt pour améliorer le jeu à 60 FPS ou moins, jusqu’à 60 à 80 FPS dans la plupart des cas.

Comme d'habitude, nous procédons à des analyses comparatives à l'aide de notre banc d'essai Core i9-9900K avec 16 Go de RAM. Pour cet ensemble d'essais, seul le GeForce RTX 2080 Ti avec tous les autres paramètres définis sur Ultra et Hairworks désactivé pour améliorer les performances à 1%. Nous avons testé deux configurations: 4K avec le lancer de rayons désactivé et 1440p avec le lancer de rayons activé.

Test avec le RTX 2080 Ti à 4K

À partir des comparaisons de performances, DLSS dans Metro Exodus est un peu différent de Battlefield V. Avec Battlefield V, les performances de DLSS étaient à peu près identiques à celles du rendu du jeu à 1685p, mais avec Metro Exodus, DLSS se situe davantage au niveau du rendu à 1800p. . En d’autres termes, l’augmentation des performances dans Metro Exodus n’est pas aussi importante que celle de Battlefield V; l’option d’échelle de résolution équivalente permet donc au rendu du jeu d’obtenir une résolution plus élevée.

Alors que nos données 1800p ici proviennent d’une résolution personnalisée de 1800p, Metro Exodus inclut également une option de taux d’ombrage. La performance la plus proche de 1800p dans les performances et les visuels est un taux d'ombrage de 0,7x. D'après ce que nous avons constaté, l'option de taux d'ombrage 0,7x est un peu moins bonne que le 1800p approprié, tout en semblant légèrement pire. Les trois options de sous-échantillonnage offrent une amélioration d'environ 21% des performances par rapport au rendu natif.

En général, avec un 2080 Ti, le jeu est capable de fonctionner à un peu plus de 60 FPS sans lancer de rayons. L'utilisation de la technologie DLSS ou de la résolution de la résolution permet d'obtenir une résolution pratique d'environ 80 FPS. Cependant, l'utilisation d'une combinaison de lancer de rayons et de DLSS avec ce GPU ne vous ramène pas au niveau de rendu natif sans DLSS. Si vous trouvez l’effet d’illumination globale tracé par rayon trop subtil, il est probablement préférable de le désactiver et de restituer le jeu de manière native.

Évidemment, la comparaison de la qualité est la clé ici. La bonne nouvelle, c'est que DLSS dans Metro Exodus est loin d'être aussi mauvais que dans Battlefield V. L'implémentation dans Battlefield était floue et ressemblait à une foutaise; c'était bien pire que de sous-échantillonner le match. Mais avec Metro Exodus, du moins avec le dernier correctif, DLSS est beaucoup plus clair que Battlefield V.

DLSS n’est toujours pas aussi performant que le 4K natif dans Metro Exodus, nous ne pensons pas que personne, à l’exception de l’équipe marketing de Nvidia, ait pensé que ce serait le cas et qu’il n’appartient à aucune des démos que nous avons vues.

La 4K est plus nette et préserve mieux les détails de texture. Nous ne dirions pas qu'elle est nettement supérieure à DLSS comme dans Battlefield, mais elle est suffisamment améliorée pour rester le moyen "premium" de jouer à Metro Exodus, bien que vous obteniez naturellement hit de performance.

La grande question est de savoir comment le DLSS se compare à l’augmentation de la cadence de 1800p, qui, comme nous l’avons montré, donne à peu près les mêmes performances. Encore une fois, avec Battlefield V, c’était une victoire universelle pour la résolution ascendante sur DLSS.

Avec Metro Exodus, l’une ou l’autre technique n’est pas gagnante. En fait, dans la plupart des scènes que nous avons capturées, les deux options sont extrêmement similaires. Les deux ne sont pas aussi bons que le rendu natif. Les deux ont une perte de netteté et de détail. Les deux sont un peu plus doux que le 4K natif.

Il existe certains domaines où DLSS est plus nette et présente une image supérieure. La plupart du temps, il s’agit d’éléments statiques, comme la montre au poignet de votre personnage et le menu principal. Ces zones ne changent pas beaucoup en fonction de votre position, et c’est là que le DLSS a un avantage.

Les arbres sont également rendus, peut-être «différemment» est la meilleure façon de le dire. Il y a moins de détails de texture dans les branches, mais les branches sont aussi plus prononcées et plus claires. Nous sommes certains que certaines personnes préféreront cette présentation.

Et puis il y a des domaines où DLSS n'est pas aussi bon. Le 1800p supérieur a de meilleurs détails de texture fine dans certaines zones, ce qui représente plus fidèlement les textures réellement utilisées. DLSS, avec ses techniques de post-traitement visant à améliorer la netteté, peut donner une apparence bizarre à certaines textures. Vous remarquerez peut-être que nous n’avons pas effectué un zoom avant, c’est un artefact que nous avons repéré.

DLSS est également plus sujet aux miroitements, aux aliasing et autres artefacts étranges, toujours en fonction de la scène. Ce sont des problèmes qui ne surgissent pas dans les comparaisons statiques de captures d’écran. C’est uniquement lorsque vous jouez au jeu et que vous vous déplacez pour les repérer. Parfois, cela distrait, parfois vous ne remarquerez rien à moins que quelqu'un le lui signale.

Après avoir examiné de près un grand nombre de séquences DLSS, nous avons eu l’impression qu’un filtre de netteté et de réduction du bruit après traitement est utilisé. Nous n’avons aucune idée du processus de développement de Metro Exodus, mais nous soupçonnons le récent correctif selon lequel le DLSS «corrigé» a simplement mis en place un filtre de netteté pour supprimer le flou qui a affecté la première version. Vous pouvez repérer un halo autour des objets, ce qu'un artefact peut rendre accentué, tandis que l’augmentation des reflets chatoyants et des bavures de texture sont également des sous-produits typiques des techniques de post-traitement comme l’aiguisement et la réduction du bruit.

Cela ne veut pas dire que le post-traitement n’est pas une technique valable, si elle améliore la qualité de l’image, personne ne se plaindra et les effets de post-traitement typiques engendrent un coût de performance très faible. Toutefois, si un filtre a amélioré la qualité du DLSS plutôt que de poursuivre la formation du système d’apprentissage en profondeur, il semblerait que les possibilités d’amélioration de la qualité d’image soient limitées, plutôt que d’énormes améliorations potentielles, comme le suggèrent certaines personnes. Nous devrons voir comment cela se déroulera dans le temps.

Un domaine qui nous intéressait était de voir si un filtre de netteté améliorerait également notre image 1800p agrandie. Pour le moment, l'Upscaling n'utilise pas de post-traitement de ce type. Un développeur peut donc théoriquement utiliser un filtre de netteté et une mise à l'échelle supérieure en tant qu'alternative à DLSS.

L’utilisation d’un filtre de netteté très doux en conjonction avec un rendu 1800p a permis d’augmenter légèrement les détails apparents et d’éliminer une partie du flou associé au sous-échantillonnage. C'est une technique courante que les joueurs sur PC utilisent déjà, ReShade est déjà très populaire et ses filtres de netteté sont souvent utilisés pour lutter contre le flou de l'anti-aliasing dans les jeux avec de faibles AA. Il n’est donc pas surprenant de voir que l’affinage post-traitement fonctionne bien avec le rendu 1800p, offrant au moins à notre avis une image universellement meilleure que DLSS avec de meilleurs niveaux de détails apparents et moins d’artefacts.

Test à 1440p

Passons maintenant à 1440p. À cette résolution, nous sommes obligés de permettre au traçage de rayons d'utiliser DLSS. 1440p avec lancer de rayons donne de meilleurs résultats que le rendu natif 4K sans lancer de rayons, mais la différence n’est pas significative. Là encore, nous voyons DLSS fournir une hausse de performance d'environ 21% à 1440p, mais cela correspond davantage à un taux d'ombrage de 0,8x, plutôt que de 0,7x comme avec le jeu 4K. Cela équivaut à peu près à une résolution de 1290p.

À 1440p, nous estimons que les différences entre DLSS et un taux d’ombrage de 0,8x sont encore plus prononcées qu’elles ne l’étaient à 4K, mais peut-être pas de la manière que vous attendez. Les zones où DLSS est supérieur au sous-échantillonnage deviennent encore plus apparentes à une résolution inférieure: les arbres sont plus lisses et l'image est nettement plus nette dans certaines zones.

Cependant, les problèmes sont également accentués: le miroitement et le repliement du spectre sont plus perceptibles. De plus, nous avons commencé à détecter des artefacts de blocs étranges sur certaines textures à l’aide de DLSS 1440p que nous n’avions pas repérés à 4K. Le taux d'échantillonnage encore plus bas disponible pour DLSS à 4K présente clairement des inconvénients pour la reconstruction et la réduction du bruit.

Nous pensons que le DLSS a un meilleur score à 1440p comparé au 4K, mais il n’ya toujours pas de vainqueur en termes de techniques de réduction d’échantillonnage. Chaque option a ses forces et ses faiblesses, tandis que le rendu natif reste globalement supérieur.

Ligne de fond

Ainsi, lorsque nous avons commencé à étudier le DLSS, nous voulions répondre à deux questions: cette technologie fonctionne-t-elle et fonctionne-t-elle conformément aux annonces, et cette technologie est-elle nécessaire? Avec Battlefield V, la réponse aux deux questions était indéniablement non: la fonctionnalité de qualité d’image floue, donc elle ne fonctionnait pas très bien, ce qui la rendait finalement inutile par rapport aux techniques de réduction de la taille.

Avec Metro Exodus, c’est une histoire différente et nous voulons expliquer ce que nous pensons de chacune de ces questions. Nous allons commencer par savoir si DLSS fonctionne. Dans ce jeu en particulier, nous pensons qu’il est juste de dire DLSS Est-ce que travail. C’est un bouton en un clic, il améliore les performances et la qualité visuelle est moins importante. Beaucoup de gens ne remarqueront pas certains des problèmes que nous avons mentionnés et, bien que la qualité d'image ne soit pas aussi bonne que le rendu natif, nous pensons que beaucoup de gens seront plus satisfaits de jouer au jeu avec DLSS activé à un niveau supérieur. de la performance, que de courir avec une netteté légèrement meilleure à une performance inférieure.

Cependant, comme il ne fournit pas une qualité équivalente ou meilleure que le rendu natif, nous ne pensons pas que DLSS fonctionne comme Nvidia l’avait initialement annoncé. De nombreux documents initiaux de Nvidia comparaient DLSS directement au rendu natif, montrant que DLSS offrait une meilleure qualité visuelle. Nous ne savons pas combien de personnes ont souscrit à ce produit, mais cela ne s’est certainement pas matérialisé. Cela aurait été une magie noire d’avoir une fonctionnalité qui paraissait meilleure que le rendu natif, et couru plus vite, mais nous savons maintenant que ce n’est pas possible, du moins dans les jeux et les démos que nous avons vus jusqu’à présent.

La nature restreinte de DLSS est également quelque chose qui n’a pas été annoncé et qui a déçu beaucoup de personnes qui espéraient utiliser cette fonctionnalité pour améliorer les performances de leur configuration spécifique. Le jeu 1440p avec un GPU de classe RTX est assez courant, mais avec cette résolution, vous devrez activer le lancer de rayons pour pouvoir également utiliser DLSS. Considérant que les performances avec le lancer de rayons désactivé sont meilleures que les performances RTX + DLSS, nous pensons que pour de nombreux joueurs, le choix d’abandonner entièrement RTX dans ce jeu sera un meilleur choix.

On peut soutenir que la question la plus importante est de savoir si le DLSS est nécessaire. Même si cela fonctionne, s’il existe une meilleure technique qui permet d’atteindre le même objectif final, il n’a pas de sens pour les développeurs de jeux d’implémenter DLSS. Et si cela n’a pas de sens pour les développeurs de jeux, cela n’a pas de sens que Nvidia travaille sur cette fonctionnalité ou l’utilise comme un argument de vente pour leurs GPU.

D'après ce que nous avons vu, nous ne pensons pas que DLSS fasse quoi que ce soit avec une autre technique de sous-échantillonnage.

Dans Battlefield V, toute l’escalade de base était supérieure, bien que ce ne soit pas le cas avec Metro Exodus. 1800p dans ce jeu échange des coups avec 4K DLSS au même niveau de performance. Mais 1800p avec un filtre de netteté subtile – similaire à ce que DLSS semble déjà faire pour améliorer la qualité d’image – est universellement meilleur que DLSS dans les zones que nous avons testées dans Metro.

Cela pose donc la question suivante: pourquoi implémenter DLSS, alors qu'un développeur pourrait simplement utiliser une combinaison de conversion ascendante et de post-traitement pour obtenir au pire les mêmes résultats, ou au mieux une qualité d'image supérieure?

Il n’est pas logique que les développeurs choisissent l’option DLSS, plus restrictive, plutôt que quelque chose qui fonctionne avec tous les GPU, y compris les cartes Pascal et AMD de Nvidia, et avec toutes les résolutions et tous les paramètres de qualité. Il n’aurait même pas besoin d’être compliqué à utiliser, il pourrait être intégré en un clic comme DLSS.

Il est clair que certains développeurs expérimentent déjà des techniques équivalentes à DLSS. Même Metro Exodus inclut déjà un curseur d’échelle, comme beaucoup d’autres jeux, que de nombreux joueurs sur PC n’utilisent pas. Et ceci sans parler des techniques d’upscaling encore meilleures, comme l’échelle de résolution dynamique, utilisée récemment dans Apex Legends avec d’excellents résultats, ni le rendu en damier qui s’est amélioré à pas de géant pour les jeux sur console et qui pourrait être affiné davantage. la meilleure option globale pour les joueurs PC aussi bien.

Nous ne disons pas que DLSS ne peut pas s’améliorer avec le temps. Avec un matériel plus rapide, plus de formation et plus de raffinement, cela pourrait être amélioré. Mais il en va de même pour la multitude d'autres options visant à obtenir les mêmes résultats.

DLSS n’est pas spécial, c’est l’une des nombreuses techniques de sous-échantillonnage et de reconstruction en quête d’attention. Celui-ci vient de gagner plus d’attention que d’habitude car Nvidia l’utilisait comme un argument de vente essentiel pour leurs cartes graphiques RTX, alors qu’en réalité, il ne vaut pas la peine d’acheter un GPU Turing. Vous devez acheter des GPU en fonction de leurs performances globales et de leur rapport qualité-prix, et non de fonctions de niche et de upscaling finalement remarquables.

Quant à Metro Exodus, il s’agit de la meilleure implémentation de DLSS que nous ayons vue et c’est une fonctionnalité qui plaira aux propriétaires de GeForce RTX. Même si les développeurs ont dû recourir à des effets de post-traitement pour améliorer la qualité d'image, les résultats sont tout à fait respectables et correspondent davantage à ce que nous attendions de DLSS dans les jeux réels. Mais si vous avez un GPU Pascal, un GPU Maxwell ou quelque chose d’AMD, nous ne penserons pas que vous êtes en train de le manquer, car c’est bien, mais ce n’est rien de spécial.

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