Peut-il exécuter Crysis? Une analyse des raisons pour lesquelles on parle encore d'un jeu de 13 ans

Chaque année, des centaines de nouveaux jeux sont lancés sur le marché. Certains réussissent très bien et se vendent par millions, mais cela ne garantit pas à lui seul de passer au statut d'icône. Cependant, de temps en temps, un jeu est créé qui fait partie de l'histoire de l'industrie, et nous en parlons encore ou y jouons des années après leur première apparition.

Pour les joueurs sur PC, il existe un titre presque légendaire grâce à ses graphismes incroyables et en avance sur son temps et à sa capacité à broyer les PC en fréquences d'images à un chiffre. Plus tard, pour avoir fourni plus d'une décennie de mèmes. Rejoignez-nous alors que nous jetons un œil à Crysis et voyons ce qui la rend si spéciale.

Les débuts de Crytek

Avant de plonger dans les tripes et la gloire de Crysis, cela vaut la peine de remonter rapidement dans le temps pour voir comment Crytek a établi ses racines. Basée à Coburg, en Allemagne, la société de développement de logiciels s'est formée à l'automne 1999, avec 3 frères – Avni, Cevat et Faruk Yerli – faisant équipe sous la direction de Cevat pour créer des démos de jeux PC.

Un des premiers projets clés était X-Isle: l'île aux dinosaures. L'équipe a promu ceci et d'autres démos à l'E3 de 1999 à Los Angeles. Nvidia était l'une des nombreuses entreprises à qui les frères Yerli avaient lancé leur logiciel, mais ils étaient particulièrement friands de X-Isle. Et pour cause: les graphismes étaient époustouflants pour l'époque. D'énormes distances de tirage, associées à un bel éclairage et des surfaces réalistes, en ont fait un produit absolument stupéfiant.

Pour Nvidia, la démo de Crytek était l'outil parfait pour promouvoir leur future gamme de cartes graphiques GeForce et un accord a été conclu – lorsque la GeForce 3 est sortie en février 2001, Nvidia a utilisé X-Isle pour présenter les capacités de la carte. .

Avec le succès de X-Isle et des revenus indispensables, Crytek pourrait se concentrer sur la création d'un jeu complet. Leur premier projet, appelé Engalus, a été promu tout au long de 2000, mais l'équipe l'a finalement abandonné. Les raisons ne sont pas très claires, mais avec l'exposition générée par l'accord Nvidia, Crytek n'a pas tardé à décrocher un autre contrat de grande renommée: la société de jeux française Ubisoft.

Il s'agirait de créer un titre AAA complet à partir de X-Isle. Le résultat final a été la version 2004 de Far Cry.

Il n'est pas difficile de voir où les aspects technologiques de X-Isle ont trouvé leur place à Far Cry. Une fois de plus, nous avons eu droit à d'immenses paysages, remplis d'une végétation luxuriante, le tout rendu avec des graphismes de pointe. Bien que n'étant pas un succès auprès des critiques (c'était néanmoins un favori de ), Far Cry s'est plutôt bien vendu et Ubisoft a vu beaucoup de potentiel dans la marque et le moteur de jeu que Crytek avait mis en place.

Un autre contrat a été rédigé, dans le cadre duquel Ubisoft conserverait tous les droits sur la propriété intellectuelle de Far Cry et le logiciel de Crytek sous licence permanente, CryEngine. Cela finirait par se transformer au fil des ans en leur propre moteur Dunia, alimentant des jeux tels que Assassin's Creed II et les trois prochains titres Far Cry.

En 2006, Crytek était passé sous les ailes d'Electronic Arts et avait déménagé ses bureaux à Francfort. Le développement de CryEngine s'est poursuivi et leur prochain projet de jeu a été annoncé: Crysis. Dès le début, Crytek voulait que ce soit un tour de force technologique, travaillant avec Nvidia et Microsoft pour repousser les limites de ce que le matériel DirectX 9 pouvait réaliser. Il serait également éventuellement utilisé pour promouvoir l'ensemble des fonctionnalités de DirectX 10, mais cela s'est produit relativement tard dans le développement du projet.

2007: une année en or pour les jeux

Crysis devait sortir vers la fin de 2007 et quelle année cela s'est avéré être pour le jeu, en particulier en termes de graphisme. Vous pourriez dire que The Elder Scrolls IV: Oblivion a lancé le bal l'année précédente, établissant une référence pour ce à quoi un jeu 3D en monde ouvert devrait ressembler (à l'exception des modèles de personnages) et quels niveaux d'interaction pourraient être atteints.

Malgré toute sa splendeur visuelle, Oblivion a montré des signes de limites lors du développement pour plusieurs plates-formes, à savoir les PC et les consoles de l'époque. La Xbox 360 et la PlayStation 3 étaient des machines complexes, et en termes de structures architecturales, elles étaient assez différentes des systèmes Windows. Le premier, de Microsoft, avait un processeur et un GPU uniques à cette console: une puce PowerPC à trois cœurs, à exécution dans l'ordre, d'IBM et une puce graphique ATI qui se vantait d'une disposition de shader unifiée.

La machine de Sony arborait un GPU Nvidia assez régulier (une GeForce 7800 GTX modifiée), mais le processeur était tout sauf standard. Développé conjointement par Toshiba, IBM et Sony, le processeur Cell avait également un cœur PowerPC, mais également emballé dans 8 coprocesseurs vectoriels à l'intérieur.

Chaque console ayant ses propres avantages et particularités, créer un jeu qui fonctionnerait bien sur eux et un PC était un défi de taille. La majorité des développeurs visaient généralement un plus petit dénominateur commun, ce qui était généralement défini par la quantité relativement faible de mémoire système et vidéo disponible, ainsi que par les capacités de traitement graphique des systèmes.

La Xbox 360 ne disposait que de 512 Mo de mémoire partagée GDDR3 et de 10 Mo supplémentaires de DRAM intégrée pour la puce graphique, tandis que la PS3 avait 256 Mo de mémoire système XDR DRAM et 256 Mo de GDDR3 pour le GPU Nvidia. Cependant, au milieu de 2007, les PC haut de gamme pourraient être équipés de 2 Go de RAM système DDR2 et de 768 Mo de GDDR3 côté graphique.

Là où les versions console du jeu avaient des paramètres graphiques fixes, l'édition PC permettait de changer une multitude de choses. Avec tout réglé à leurs valeurs maximales, même certains des meilleurs matériels informatiques de l'époque ont eu du mal à gérer la charge de travail. En effet, le jeu a été conçu pour fonctionner au mieux avec les résolutions prises en charge offertes par la Xbox 360 et la PS3 (telles que 720p ou 1080p à l'échelle) à 30 images par seconde, donc même si les PC avaient des composants potentiellement meilleurs, fonctionnant avec des graphiques plus détaillés et des résolutions plus élevées augmentaient considérablement la charge de travail.

Le premier aspect de ce jeu 3D particulier à être limité, en raison de l'empreinte mémoire des consoles, était la taille des textures, donc des versions à plus faible résolution ont été utilisées dans la mesure du possible. Le nombre de polygones utilisés pour créer l'environnement et les modèles est également resté relativement faible.

En regardant une autre scène Oblivion en mode filaire (sans textures), on voit des arbres composés de plusieurs centaines de triangles au maximum. Les feuilles et l'herbe ne sont que de simples textures, avec des régions transparentes pour donner l'impression que chaque brin de feuillage est un élément discret.

Les modèles de personnages et les objets statiques, tels que les bâtiments et les roches, étaient constitués de plus de polygones, mais dans l'ensemble, une plus grande attention a été accordée à la façon dont les scènes étaient conçues et éclairées, qu'à la géométrie et à la complexité de la texture. La direction artistique du jeu ne visait pas le réalisme – au lieu de cela, Oblivion était situé dans un monde fantastique de type dessin animé, de sorte que le manque de complexité de rendu peut être quelque peu pardonné.

Cela dit, une situation similaire peut également être observée dans l'une des plus grandes sorties de jeux de 2007: Call of Duty 4: Modern Warfare. Ce jeu, situé dans le monde réel et moderne, a été développé par Infinity Ward et publié par Activision, en utilisant un moteur qui était à l'origine basé sur id Tech 3 (Quake III Arena). Les développeurs l'ont adapté et fortement personnalisé, jusqu'à ce qu'il soit capable de rendre des graphiques reprenant tous les mots à la mode de l'époque: bloom, HDR, auto-ombrage, éclairage dynamique et cartographie des ombres.

Mais comme nous pouvons le voir dans l'image ci-dessus, les textures et le nombre de polygones ont été maintenus relativement bas, encore une fois en raison des limitations des consoles de cette époque. Les objets persistants dans le champ de vision (par exemple l'arme tenue par le joueur) sont bien détaillés, mais l'environnement statique était assez basique.

Tout cela a été artistiquement conçu pour être aussi réaliste que possible, donc une utilisation judicieuse des lumières et des ombres, ainsi que des effets de particules intelligents et des animations fluides, jette la baguette d'un magicien sur les scènes. Mais comme avec Oblivion, Modern Warfare était toujours très exigeant sur les PC avec tous les détails réglés sur leurs valeurs les plus élevées – avoir un processeur multicœur, faisait une grande différence.

Un autre succès multiplateforme en 2007 a été BioShock. Situé dans une ville sous-marine, dans une réalité alternative 1960, la conception visuelle du jeu était aussi essentielle que la narration et le développement du personnage. Le logiciel utilisé pour ce titre était une version personnalisée du moteur Unreal d'Epic, et comme les autres titres que nous avons mentionnés jusqu'à présent, BioShock a exécuté toute la gamme de la technologie graphique.

Cela ne veut pas dire que les coins n'ont pas été coupés dans la mesure du possible – regardez la main du personnage dans l'image ci-dessus (cliquez pour la version complète) et vous pouvez facilement voir les bords du polygone utilisés dans le modèle. Le gradient de l'éclairage sur la peau est également assez brusque, ce qui indique que le nombre de polygones est assez faible.

Et comme Oblivion et Modern Warfare, la nature multi-plateforme du jeu signifiait que la résolution de la texture n'était pas très élevée. Une utilisation assidue des lumières et des ombres, des effets de particules pour l'eau et une conception artistique exquise ont tous poussé la qualité graphique à un niveau élevé. Cela a été répété dans d'autres jeux conçus pour les PC et les consoles: Mass Effect, Half Life 2: Episode Two, Soldier of Fortune: Payback et Assassin's Creed ont tous adopté une approche similaire des graphiques.

Crysis, d'autre part, a été conçu pour être un titre réservé aux PC et avait le potentiel d'être libre de toute limitation matérielle ou logicielle des consoles. Crytek avait déjà montré qu'ils savaient repousser les limites des graphismes et des performances dans Far Cry … mais si les PC avaient du mal à exécuter les derniers jeux développés avec les consoles à l'esprit, à leurs réglages les plus élevés, les choses seraient mieux pour Crysis?

Tout et l'évier de la cuisine

Au cours de SIGGRAPH 2007, la conférence annuelle sur la technologie graphique, Crytek a publié un document détaillant la recherche et le développement qu'ils avaient mis dans CryEngine 2 – le successeur du logiciel utilisé pour fabriquer Far Cry. Dans la pièce, ils ont défini plusieurs objectifs que le moteur devait atteindre:

  • Rendu de qualité cinématographique
  • Éclairage et ombres dynamiques
  • Rendu HDR
  • Prise en charge des systèmes multi-CPU et GPU
  • Une aire de jeux de 21 km x 21 km
  • Environnements dynamiques et destructibles

Avec Crysis, le premier titre développé sur CryEngine 2, tous sauf un ont été atteints, avec une zone de jeu réduite à seulement 4 km x 4 km. Cela peut encore sembler important, mais Oblivion avait un monde de jeu 2,5 fois plus grand. Sinon, regardez ce que Crytek a réussi à réaliser à plus petite échelle.

Le jeu commence sur le littoral d'une île remplie de jungle, située non loin des Philippines. Les forces nord-coréennes ont envahi et une équipe d'archéologues américains, menant des recherches sur l'île, a appelé à l'aide. Vous et quelques autres copains armés, équipés de nanosuits spéciaux (qui vous donnent une force, une vitesse et une invisibilité exceptionnelles pendant de courtes périodes) sont envoyés pour enquêter.

Les premiers niveaux ont facilement démontré que les affirmations de Crytek n'étaient pas une hyperbole. La mer est un maillage complexe de vraies vagues 3D qui interagit pleinement avec les objets qu'elle contient – il y a des rayons lumineux sous-marins, une réflexion et une réfraction, des caustiques et une diffusion, et les vagues chevauchent et descendent le rivage. Cela résiste toujours à un examen minutieux aujourd'hui, même s'il est surprenant que, malgré tout le travail que Crytek a mis pour rendre l'eau si belle, vous ayez à peine à y jouer, pendant le jeu solo.

Vous regardez peut-être le ciel et pensez qu'il a l'air droite. Comme il se doit, car le moteur de jeu résout une équation de diffusion de la lumière sur le processeur, en tenant compte de l'heure de la journée, de la position du soleil et d'autres conditions atmosphériques. Les résultats sont stockés dans une texture en virgule flottante, à utiliser par le GPU pour rendre la skybox.

Les nuages ​​vus au loin sont «solides», en ce sens qu'ils ne font pas seulement partie de la skybox ou de simples textures appliquées. Au lieu de cela, ils sont une collection de petites particules, presque comme de vrais nuages, et un processus appelé rayon-marching est effectué pour déterminer où se trouve le volume des particules dans le monde 3D. Et comme les nuages ​​sont des objets dynamiques, ils projettent des ombres sur le reste de la scène (bien que cela ne soit pas visible sur cette image).

Continuer à travers les premiers niveaux fournit plus de preuves des capacités de CryEngine 2. Dans l'image ci-dessus, nous pouvons voir un environnement riche et détaillé – l'éclairage, indirect et directionnel, est entièrement dynamique, avec des arbres et des buissons qui projettent tous des ombres sur eux-mêmes et autres feuillages. Les branches bougent au fur et à mesure que vous les traversez et les petits troncs peuvent être réduits en pièces, dégageant la vue.

Et en parlant de mettre des choses en pièces, Crysis vous a laissé détruire beaucoup de choses – les véhicules et les bâtiments pourraient être réduits en miettes. Ennemi se cachant derrière un mur? Oubliez de tirer à travers le mur, comme vous pouvez le faire dans Modern Warfare, il suffit de retirer le tout.

Et comme avec Oblivion, presque tout peut être ramassé et jeté, bien qu'il soit dommage que Crytek n'ait pas fait plus de cette fonctionnalité. Il aurait été vraiment cool de ramasser une Jeep et de la lober dans un groupe de soldats – le mieux que vous puissiez faire était de la frapper un peu et d'espérer qu'elle bougerait suffisamment pour causer des dégâts. Pourtant, combien de jeux vous permettraient de sortir quelqu'un avec un poulet ou une tortue?

Même maintenant, ces scènes sont très impressionnantes, mais pour 2007, ce fut un bond en avant colossal dans la technologie de rendu. Mais malgré toutes ses innovations, Crysis pouvait être considéré comme étant quelque peu banal, car les panoramas épiques et les emplacements doux masquaient le fait que le gameplay était principalement linéaire et assez prévisible.

Par exemple, à l'époque, les niveaux réservés aux véhicules étaient à la mode et, sans surprise, Crysis a emboîté le pas. Après avoir bien progressé avec l'invasion de l'île, vous êtes aux commandes d'un char astucieux mais tout est terminé très rapidement. Et peut-être pour le mieux, car les commandes étaient maladroites, et on pouvait passer le niveau sans avoir besoin de participer à la bataille.

Il ne peut pas y avoir trop de gens qui n'ont pas joué à Crysis ou qui ne connaissent pas l'intrigue générale, mais nous ne dirons pas trop sur les détails de l'histoire. Cependant, vous finissez par vous retrouver profondément sous terre, dans un système de grottes surnaturel. C'est très joli à regarder, mais souvent déroutant et claustrophobe.

Il fournit une bonne représentation des systèmes volumétriques de lumière et de brouillard du moteur, la marche des rayons étant à nouveau utilisée pour les deux. Ce n'est pas parfait (vous pouvez voir un peu trop de flou sur les bords du pistolet) mais le moteur a géré plusieurs lumières directionnelles avec facilité.

Une fois sorti du système de grottes, il est temps de traverser une section gelée de l'île, avec des batailles intenses et une autre fonctionnalité de gameplay standard: une mission d'escorte. Pour le rendu de la neige et de la glace, les développeurs de Crytek ont ​​effectué quatre révisions, le réduisant très près de certaines échéances de production internes.

Le résultat final est très joli, avec de la neige en tant que couche séparée sur les surfaces et des particules d'eau gelées scintillantes à la lumière, mais les visuels sont un peu moins efficaces que les scènes de plage et de jungle précédentes. Regardez le gros rocher dans la partie gauche de l'image ci-dessous: la texture n'est pas si chaude

Finalement, vous êtes de retour dans la jungle et, malheureusement, encore un autre niveau de véhicule. Cette fois, un dropship à petite échelle (avec des influences claires des extraterrestres) a besoin d'un pilote d'urgence – qui, naturellement, est vous (y a-t-il quelque chose ces soldats ne peut pas faire?) et encore une fois, l'expérience est un bref exercice de lutte contre un système de contrôle lourd et une fusillade effrénée à laquelle vous pouvez éviter de participer.

Fait intéressant, lorsque Crytek a finalement publié une version console de Crysis, environ quatre ans plus tard, tout ce niveau a été abandonné dans le port. L'utilisation intensive de systèmes cloud basés sur les particules, la géométrie complexe et les distances de tracé étaient peut-être trop pour la Xbox 360 et la PS3.

Enfin, le jeu se termine par une bataille très intensive à bord d'un porte-avions, avec un ce n'est pas encore mort Fin du combat de boss. Certains des visuels de cette partie du jeu sont très impressionnants, mais la conception des niveaux ne tient pas aux premières étapes du jeu.

Tout bien considéré, Crysis était amusant à jouer, mais ce n'était pas une prémisse trop originale – c'était vraiment un successeur spirituel de Far Cry, non seulement en termes de choix de l'emplacement, mais aussi en ce qui concerne les armes et les rebondissements. Même la fonction nanosuit tant vantée n'a pas été pleinement réalisée, car il y avait généralement peu de besoins spécifiques pour sa fonctionnalité. Mis à part quelques endroits où le mode force était nécessaire, le réglage du bouclier par défaut était suffisant pour passer.

C'était incroyablement beau à regarder, de loin la meilleure version de 2007 (et pendant de nombreuses années après cela), mais Modern Warfare avait sans doute un mode multijoueur bien supérieur, BioShock nous a donné une narration plus riche, et Oblivion et Mass Effect ont offert de la profondeur et bien plus encore. possibilité de rejouer.

Mais bien sûr, nous savons exactement pourquoi nous parlons encore de Crysis 13 ans plus tard et tout est question de mèmes …

Tous ces graphismes glorieux ont un coût et les exigences matérielles, pour fonctionner avec des paramètres maximum, semblaient être au-delà de n'importe quel PC à cette époque. En fait, cela semblait rester ainsi année après année – de nouveaux processeurs et GPU sont apparus, et tous n'ont pas réussi à exécuter Crysis comme les autres jeux.

Ainsi, bien que le paysage vous fasse sourire, les fréquences d'images apparemment faibles ne l'ont certainement pas fait.

Pourquoi si sérieux?

Crysis est sorti en novembre 2007, mais une démo à un niveau et un éditeur de carte ont été mis à disposition un mois plus tôt. Nous étions déjà dans le domaine de l'analyse comparative des jeux matériels et PC, et nous avons testé les performances de cette démo (et du patch 1.1 avec SLI / Crossfire plus tard). Nous avons trouvé que c'était plutôt bon – enfin, uniquement en utilisant les meilleures cartes graphiques de l'époque et avec des paramètres de qualité moyenne. Le passage à des paramètres élevés a complètement annihilé les GPU de milieu de gamme.

Pire encore, le mode DirectX 10 et l'anti-aliasing tant vantés n'ont guère inspiré confiance dans le potentiel du jeu. Lors des premières avant-premières à la presse, les fréquences d'images moins que stellaires étaient déjà identifiées comme un problème potentiel, mais Crytek avait promis que d'autres améliorations et mises à jour seraient à venir.

Alors, que se passait-il exactement pour rendre le jeu si exigeant en matériel? Nous pouvons avoir une idée de ce qui se passe dans les coulisses en exécutant le titre avec «devmode» activé. Cette option ouvre la console pour permettre à toutes sortes d'ajustements et de triches d'être activés, et elle fournit une superposition dans le jeu, remplie d'informations de rendu.

Dans l'image ci-dessus, prise relativement tôt dans le jeu, vous pouvez voir la fréquence d'images moyenne et la quantité de mémoire système utilisée. Les valeurs étiquetées Tris, DP, et DLights affiche le nombre de triangles par image, le nombre d'appels de dessin par image et le nombre de lumières directionnelles (et dynamiques) utilisées.

Parlons d'abord des polygones: plus précisément, 2,2 millions d'entre eux. C'est le nombre qui a été utilisé pour créer la scène, bien que tous ne soient pas réellement affichés (ceux qui ne sont pas visibles sont éliminés au début du processus de rendu). La majeure partie de ce nombre concerne la végétation, car Crytek a choisi de dessiner les feuilles individuelles sur les arbres, plutôt que d'utiliser de simples textures transparentes.

Même des environnements assez simples contenaient une énorme quantité de polygones (par rapport aux autres titres de l'époque). Cette image de plus tard dans le jeu ne montre pas grand-chose, car elle est sombre et souterraine, mais il y a encore près de 700000 polygones utilisés ici.

Comparez également la différence dans le nombre de lumières directionnelles: dans la scène de la jungle en plein air, il n'y a qu'une seule (c'est-à-dire le soleil) mais dans cette zone, il y en a 10. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais chaque lumière dynamique projette des ombres actives. Crytek a utilisé un mélange de technologies pour celles-ci, et bien qu'elles soient toutes de pointe (cartes d'ombre en cascade et de variance, avec échantillonnage aléatoire, pour lisser les bords), elles ont ajouté une quantité considérable à la charge de traitement des sommets.

le DP La figure nous indique combien de fois un matériau ou un effet visuel différent a été «appelé» pour les objets du cadre. Une commande de console utile est r_stats – il fournit une ventilation des appels de dessin, ainsi que des shaders utilisés, des détails sur la façon dont la géométrie est gérée et la charge de texture dans la scène.

Nous retournerons dans la jungle et verrons ce qui est utilisé pour créer cette image.

Nous avons exécuté le jeu en résolution 4K, pour obtenir les meilleures captures d'écran possibles, de sorte que les informations sur les statistiques ne sont pas très claires. Zoomons pour une inspection plus approfondie.

Dans cette scène, plus de 4000 lots de polygones ont été appelés, pour 2,5 millions de triangles d'environnement, pour appliquer un total de 1932 textures (bien que la majorité d'entre elles soient des répétitions, pour des objets tels que les arbres et le sol). Le plus grand vertex shader était juste pour configurer l'effet de flou de mouvement. comprenant 234 instructions au total, et le pixel shader du terrain était de 170 instructions.

Pour un jeu de 2007, ces nombreux appels étaient extrêmement élevés, car la surcharge du processeur dans DirectX 9 (et 10, bien que dans une moindre mesure) pour faire chaque appel n'était pas anodine. Certains titres AAA sur consoles emballeraient bientôt autant de polygones, mais leur logiciel graphique était beaucoup plus simplifié que DirectX.

Nous pouvons avoir une idée de ce problème en utilisant le test de taille de lot dans 3DMark06. Cet outil DirectX 9 dessine une série de rectangles mobiles et changeants de couleur sur l'écran, en utilisant un nombre croissant de triangles par lot. Testés sur une GeForce RTX 2080 Super, les résultats montrent une nette différence de performances entre les différentes tailles de lots.

Nous ne pouvons pas facilement dire combien de triangles sont traités par lot, mais si le nombre indiqué couvre tous les polygones utilisés, alors c'est juste une moyenne d'environ 600 triangles par lot, ce qui est beaucoup trop petit. Cependant, le grand nombre d'instances (où un objet peut être utilisé plusieurs fois, pour un seul appel) compense probablement ce problème.

Certains niveaux de Crysis utilisaient des nombres d'appels de tirage encore plus élevés; la bataille des porte-avions en est un bon exemple. Dans l'image ci-dessous, nous pouvons voir que bien que le nombre de triangles ne soit pas aussi élevé que les scènes de jungle, le simple nombre d'objets à déplacer, texturer et éclairer individuellement pousse le goulot d'étranglement dans les performances de rendu sur le processeur et l'API graphique / systèmes de pilotes.

Une critique courante de Crysis était qu'il était mal optimisé pour les processeurs multicœurs. Alors que la plupart des PC de jeu haut de gamme étaient équipés de processeurs double cœur avant le lancement du jeu, AMD a sorti sa gamme Phenom X4 quadricœur en même temps et Intel disposait de processeurs quadricœur début 2007.

Crytek a-t-il foiré ça? Nous avons exécuté la valeur par défaut CPU2 timedemo sur un processeur Intel Core i7-9700 moderne à 8 cœurs, prenant en charge jusqu'à 8 threads. À première vue, il semblerait qu'il y ait du vrai dans les accusations, car si les performances globales n'étaient pas trop mauvaises pour un test de résolution 4K, la fréquence d'images était souvent inférieure à 25 ips et parfois en chiffres uniques.

Cependant, relancer les tests, mais cette fois en limitant le nombre de cœurs disponibles dans le BIOS de la carte mère, raconte une autre facette de l'histoire.

Il y a eu une nette augmentation des performances passant de 1 à 2 cœurs, et de nouveau de 2 à 4 (bien qu'un gain beaucoup plus faible). Après cela, il n'y a pas eu de différence appréciable, mais le jeu a certainement utilisé la présence de plusieurs cœurs. Étant donné que les processeurs quadricœurs allaient être la norme pendant un certain nombre d'années, Crytek n'avait pas vraiment besoin d'essayer d'utiliser autre chose que cela.

Dans DirectX 9 et 10, l'exécution des instructions graphiques se fait généralement via un seul thread (car les performances de ne pas faire autrement sont énormes). Cela signifie que le nombre élevé d'appels de dessin vu dans de nombreuses scènes entraîne un chargement sérieux d'un ou deux cœurs – aucune des deux versions de l'API graphique ne permet vraiment d'utiliser plusieurs threads pour mettre en file d'attente tout ce qui doit être affiché.

Ce n'est donc pas vraiment un cas que Crysis ne supporte pas correctement le multithreading, comme il le fait clairement avec les limitations de DirectX; ce sont plutôt les choix de conception faits pour le rendu (par exemple, les arbres modélisés avec précision, les environnements dynamiques et destructibles) qui sont responsables des baisses de performances. Vous vous souvenez de l'image du jeu prise dans une grotte, plus tôt dans cet article? Notez que le chiffre DP était inférieur à 2000, alors regardez le compteur FPS.

Au-delà de l'appel de tirage et du problème de l'API, que se passe-t-il d'autre qui est si exigeant? Eh bien, tout vraiment. Revenons à la scène où nous avons examiné pour la première fois les appels de dessin, mais cette fois avec toutes les options graphiques commutées sur les paramètres les plus bas.

Nous pouvons voir des choses évidentes à partir des informations du mode de développement, telles que la réduction de moitié du nombre de polygones et les appels de tirage coupés à près de 25% du montant lors de l'utilisation des paramètres très élevés. Mais remarquez qu'il n'y a pas d'ombres du tout, ni d'occlusion ambiante ou d'éclairage de fantaisie.

Le changement le plus étrange, cependant, est que le champ de vision a été réduit – cette astuce simple réduit la quantité de géométrie et de pixels qui doivent être rendus dans le cadre, car tous ceux qui tombent de la vue sont éliminés du processus tôt sur. Creuser à nouveau les statistiques permet de mieux comprendre la situation.

Nous pouvons voir à quel point la charge du shader est plus simple, le plus grand pixel shader n'ayant que 40 instructions (alors qu'il était auparavant de 170). Le plus gros shader de vertex est toujours assez charnu avec 152 instructions, mais ce n'est que pour les surfaces métalliques.

Au fur et à mesure que vous augmentez les paramètres graphiques, l'application d'ombres augmente considérablement le nombre total d'appels de polygones et de dessins, et une fois dans les niveaux de qualité élevé et très élevé, le modèle d'éclairage global passe en HDR (plage dynamique élevée) et entièrement volumétrique; le flou de mouvement et la profondeur de champ sont également très utilisés (le premier est extrêmement complexe, impliquant plusieurs passes, de gros shaders et beaucoup d'échantillonnage).

Cela signifie-t-il que Crytek s'est contenté de gifler toutes les techniques de rendu possibles, sans aucun souci de performance? Est-ce pour cela que Crysis mérite toutes les blagues? Alors que les développeurs visaient les meilleurs processeurs et cartes graphiques de 2007 comme plate-forme préférée, il serait injuste de prétendre que l'équipe s'en fichait de son bon fonctionnement.

La décompression des shaders des fichiers du jeu révèle une multitude de commentaires dans le code, beaucoup d'entre eux indiquant les coûts matériels, en termes d'instruction et de nombre de cycles ALU. D'autres commentaires font référence à la façon dont un shader particulier est utilisé pour améliorer les performances ou quand l'utiliser de préférence à un autre pour gagner en vitesse.

Les développeurs ne créent généralement pas de jeux de manière à être pleinement pris en charge par tous les changements technologiques au fil du temps. Dès qu'un projet est terminé, ils passent au suivant et c'est dans les futurs titres que les leçons apprises dans le passé peuvent être appliquées. Par exemple, le Mass Effect original était assez exigeant sur le matériel, et fonctionne toujours assez mal lorsqu'il est réglé sur 4K aujourd'hui, mais les suites fonctionnent bien.

Crysis a été conçu pour être le meilleur jeu qui puisse être réalisé et qui reste jouable, sachant que les jeux sur consoles tournaient régulièrement à 30 fps ou moins. Quand est venu le temps de passer aux successeurs obligatoires, Crytek a clairement choisi de réduire les choses et les goûts de Crysis 3 fonctionnent nettement mieux que le premier – c'est un autre beau jeu, mais il n'a pas tout à fait la même chose sensationnel facteur que son ancêtre a fait.

Encore une fois contre la brèche

En avril 2020, Crytek a annoncé qu'il remasteriserait Crysis pour PC, Xbox One, PS4 et Switch, en ciblant une date de sortie en juillet – ils ont raté un truc ici, car le jeu original commence en août 2020!.

Cela a été rapidement suivi par des excuses pour un retard de lancement afin de mettre le jeu à la "norme" [we’ve] venez d'attendre des jeux Crysis. "

Il faut dire que la réaction à la bande-annonce et aux images divulguées a été plutôt mitigée, les gens critiquant le manque de différences visuelles par rapport à l'original (et dans certains domaines, c'était nettement pire). Sans surprise, l'annonce a été suivie d'une série de commentaires, faisant écho aux mèmes précédents – même Nvidia a sauté dans le train en marche avec un tweet qui disait simplement "allume le supercalculateur".

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Lorsque le premier titre a fait son chemin sur la Xbox 360 et la PS3, il y a eu quelques améliorations, principalement concernant le modèle d'éclairage, mais la résolution de la texture et la complexité de l'objet ont été considérablement réduites.

Avec le remaster ciblant plusieurs plates-formes ensemble, il sera intéressant de voir comment Crytek embrasse l'héritage qu'ils ont créé ou s'ils sont prêts à prendre la route sûre pour garder tout le monde heureux. Pour l'instant, la Crysis de 2007 est toujours à la hauteur de sa réputation, et à juste titre. La barre qu'il a fixée pour ce qui pourrait être réalisé dans le jeu sur PC est toujours souhaitée aujourd'hui.

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