L'état de Nvidia RTX Ray Tracing: un an après

Il est temps de revenir sur l'état du lancer de rayons. Cela faisait des mois que nous avions discuté du traçage des rayons pour la dernière fois en détail, lorsque nous l'avions testé sur des premiers titres tels que Battlefield V et les dernières versions de Metro et Tomb Raider. Il y a donc beaucoup de nouveautés à parcourir, plus de repères, plus d'expérience de jeu. ces jeux et quelques opinions. Cela doit être long, alors attachez-vous.

Nous allons récapituler toute la première année des efforts de traçage de rayons de Nvidia. Jetez un coup d’œil aux jeux qui sont sortis avec le support RTX, à ceux qui ne l’ont pas encore fait et à la façon dont l’écosystème a évolué en douze mois. La performance s'est-elle améliorée? Certains des problèmes visuels ont-ils été résolus? Nvidia a-t-il tenu ses promesses du jour du lancement?

Dès le début, Nvidia a lancé le 20 septembre 2018 le premier GPU grand public avec traçage accéléré du matériel dans le GeForce RTX 2080, suivi rapidement par le RTX 2080 Ti, le RTX 2070, puis en janvier 2019, le RTX 2060. Fast Jusqu'au mois de juillet, nous avons eu encore plus de GPU RTX sur le marché avec la gamme Super, il n'y a donc pas de pénurie de produits RTX disponibles dans une fourchette de prix allant de 350 $ et plus.

Alors que nous travaillions sur cette fonctionnalité, quelques nouveaux jeux ont rejoint la mêlée, mais ceux-ci ne seront pas abordés aujourd’hui comme Call of Duty: Modern Warfare et un titre indie appelé Deliver us the Moon. Nous laisserons cela à la prochaine rafle RTX. Aujourd’hui, nous allons nous concentrer sur les jeux qui étaient à peu près disponibles pendant la première année d’exploitation de RTX, qui était jusqu’à fin septembre. À notre connaissance, ces jeux sont les suivants: Battlefield V, L'Ombre du tombeau, Metro Exodus, Control, Quake II et Stay in the Light. Cependant, Stay in the Light étant un titre à accès anticipé avec une somme totale de 25 avis sur Steam, nous ne le couvrirons pas non plus.

Les jeux RTX sortis dans la première année sont les suivants: Battlefield V, L'Ombre du tombeau, Metro Exodus, Control, Quake II et Stay in the Light.

Au total, en un an de RTX, nous avons publié cinq versions majeures. Il y a eu beaucoup d'autres annonces, y compris Wolfenstein Youngblood, Minecraft et plusieurs autres, mais à la fin du mois de septembre, aucun de ces autres jeux ne propose de mode RTX auquel vous pouvez jouer maintenant.

Battlefield V avec traçage de rayons

Battlefield V a été le premier du peloton et le tracé de rayons dans ce jeu a été un échec lors du lancement. La moitié des quatre modes RTX du jeu ne fonctionnaient pas correctement, il y avait des artefacts visuels et les performances étaient épouvantables. En utilisant un RTX 2080 Ti coûteux en 1080p, les performances ont été divisées par deux, passant de DXR Off à DXR Low, et bien pire en mode Ultra. Heureusement, il y avait eu une refonte importante de RTX dans un patch de décembre, environ un mois après le lancement du jeu. Cela a résolu la plupart de ces problèmes. Cette première mise en œuvre du lancer de rayons n'aurait jamais dû voir le jour, nous pensons que cela a faussé les attentes et mis les acheteurs de cartes RTX hors-jeu parce que la performance était si horrible avec plus de 1 000 $ de GPU. Cette situation a probablement conduit à ce que nous avons aujourd'hui avec tant de jeux promettant le lancer de rayons, mais ne le fournissant pas au lancement.

Ce correctif BFV répondait à certaines des préoccupations visuelles et, plus important encore, à l'amélioration des performances. À ce stade, avec un RTX 2080 à 1440p, le lancer de rayons sur des réglages bas devenait jouable avec une chute d’environ 30%, et alors que le mode Ultra permettait une réduction de plus de 40% des fréquences d’image, Ultra finissait en fait plus vite que Bas dans l’original. version du jeu. La chute est toujours importante et des problèmes de bruit persistants ont été observés tout au long du jeu depuis la mise en œuvre du nombre de rayons faible des réflexions DXR.

Mais comment se comporte le jeu aujourd'hui?

Les réflexions des rayons dans ce jeu varient en fonction de l'environnement. Sur certaines cartes, il n'y a pratiquement pas de surfaces réfléchissantes, il n'y a donc aucun avantage. Dans d'autres, comme la carte de la ville de Rotterdam, il existe une quantité énorme de réflexions à apprécier.

Notre impression générale n’a pas beaucoup changé. Les réflexions des rayons sont correctes, elles sont certainement plus précises que les réflexions de l’écran que le jeu utilise par ailleurs, qui sont en proie à des artefacts horribles. Dans le même temps, les réflexions sur l’écran de Battlefield V sont pires que la moyenne, et le caractère rapide d’un jeu de tir multijoueur tel que Battlefield signifie que vous ne faites souvent pas attention aux jolis reflets qui rendent l’élément sans importance.

Honnêtement, lorsque vous parcourez les cartes, il est difficile de faire la différence entre les réflexions tracées par les rayons et les réflexions espacées, ce n’est que lorsque vous regardez les environnements que vous remarquez les avantages. Compte tenu de la performance, ce n’est pas une fonctionnalité qui, à notre avis, mérite d’être utilisée pour ce type de jeu. Ne vous méprenez pas, le tracé de rayons a l'air bien dans Battlefield V, ce n'est tout simplement pas le jeu qui convient le mieux à cet effet.

En ce qui concerne le bruit visuel observé lors de l’évaluation de Battlefield V en décembre, c’est toujours présent. Cela semble mauvais dans certaines situations, en particulier l’eau présente sur certaines cartes, même dans le paramètre de tracé de rayons Ultra. Il ne semble pas qu’un travail supplémentaire ait été fait pour le nettoyer, ce qui est dommage.

Les performances semblent également rester inchangées. Voici de nouveaux chiffres pris avec les nouvelles cartes Super de Nvidia à 1440p avec une variété de modes de traçage de rayons. Derniers pilotes, dernières mises à jour du jeu, dernières mises à jour du système d'exploitation, mais pas de véritable changement de performances par rapport à la version de décembre. Passer de non RTX à Low RTX à 1440p permet de réduire les performances d'environ 30%, ou d'environ 48% de passer à Ultra. Perte de performance très constante sur les trois cartes, et bien que Low RTX soit lisible à cette résolution, Ultra est inférieur à 60 FPS, ce qui est idéal pour un tireur.

Même la RTX 2060 est normalement une carte à 86 FPS sans traçage de rayons, réduite à peine à 60 FPS avec un traçage de rayons minimal, les performances sont encore trop élevées.

Ombre de la tombe RTX

C’est à notre avis l’application la moins impressionnante du traçage de rayons que nous ayons vue jusqu’à présent. Pas à cause de problèmes de performances ou de problèmes graphiques, mais parce que la mise à niveau visuelle est minimale.

Shadow of the Tomb Raider utilise le traçage de rayons pour les ombres, contrairement à d'autres jeux qui jusqu'à présent sont restés concentrés sur des réflexions ou une illumination globale. Le traçage des ombres permet une représentation plus précise de la lumière dans le jeu, avec un meilleur adoucissement basé sur la distance, comme vous le verrez dans la vie réelle, ainsi que de meilleures ombres ponctuelles.

Tout cela est agréable, mais considérons que les techniques de rastérisation standard ont atteint un point où les ombres sont l’un des meilleurs effets de lumière dans les jeux modernes. Shadow of the Tomb Raider a fière allure avec les ombres Ultra, non tracées par rayons, mais un peu mieux avec les ombres tracées par rayons, un peu plus précises, mais ce n’est pas une amélioration de type «woah, qui a l’air plus beau».

Il reste également plusieurs problèmes dans le jeu à ce jour. Le mode High comporte un point de coupure évident pour la traçabilité des rayons, comme nous l'avions mentionné dans notre enquête initiale. Ce n'est pas aussi grave que lorsque nous avons testé le jeu pour la première fois, mais il est toujours assez évident que nous ne voudrions probablement pas utiliser le mode haut. Pendant ce temps, Ultra souffre toujours de l'apparition d'ombres et de certaines ombres étranges ou incorrectes, en particulier pour la toiture. Si vous souhaitez en savoir plus sur l’apparence de ce jeu, consultez notre couverture précédente.

Les performances se sont légèrement améliorées depuis la version initiale, même si cela optimise principalement le mode High pour réduire les performances. Auparavant, nous avions constaté que le taux de trame était réduit d’environ 40%, ce qui correspond à environ 30% dans les zones les plus intenses du jeu. Ultra est également un peu plus rapide, mais nous parlons d’un taux d’atteinte de 38% contre 42%, ce n’est pas exactement une catastrophe.

Outre les performances et les éléments visuels, le RTX de Shadow of the Tomb Raider lancé six mois plus tôt après le jeu est sorti, donc la plupart des gens ont déjà joué à travers le jeu entier.

Metro Exodus avec traçage des rayons

Metro Exodus est le premier jeu auquel nous avons joué et où nous avions l’impression que le lancer de rayons fournissait quelque chose de décent du point de vue visuel. Il n’y avait aucun problème majeur lié aux artefacts – pas de grain comme dans Battlefield ni comme dans "Shadow of the Tomb Raider" – et en général, il produisait ce qu’il était destiné: une illumination globale tracée par rayons.

Comme nous l'avons mentionné dans notre première enquête, le jeu avec le lancer de rayons activé est différent sur le plan artistique. Dans les environnements intérieurs, l'éclairage global supprime la lumière de fond aléatoire et imprécise que vous obtenez dans la plupart des scènes. Le jeu peut donc être plus sombre, tandis que vous obtenez presque l'effet opposé à l'extérieur. Certaines personnes aiment cet effet, d’autres pas, et nous pouvons voir les deux côtés de l’argument.

… ayant joué davantage à Metro Exodus que lors de notre examen initial – nous avons maintenant terminé le jeu entier – ce qui m'a frappé à propos de RTX, ce n'était pas nécessairement l'apparence qu'il avait quand il était allumé, mais à quoi ressemblait le jeu quand vous le tournez de.

Personnellement, après avoir joué davantage à Metro Exodus que lors de notre examen initial – nous avons maintenant terminé le jeu entier – ce qui m'a frappé au sujet de RTX n'est pas nécessairement ce à quoi il ressemblait lorsqu'il était allumé, mais à quoi ressemblait le jeu lorsque vous l'éteignez . Surtout dans les différentes scènes de train, le jeu semble naturel et bien éclairé avec RTX activé, mais lorsque vous l'éteignez après l'avoir utilisé pendant un certain temps, il semble un peu étrange et plat à cause de cette lumière de remplissage non naturelle.

Metro a également reçu un DLC appelé The Two Colonels, qui ajoute une fonctionnalité RTX supplémentaire: un éclairage global pour les lumières émissives. Cela signifie que toute lumière de la scène, telle que le feu ou les ampoules, sera également prise en compte pour une illumination globale, des teintes ou des ombres, selon le cas. Cela ajoute à l'expérience globale d'illumination et nous sommes heureux de voir 4A Games continuer à améliorer RTX dans ce titre.

Les performances du jeu semblent pratiquement inchangées depuis le lancement, bien que nous ayons testé les cartes Super de Nvidia dans un domaine différent, plus intensif que la première fois. À 1440p, nous constatons une réduction de performance d'environ 25% en activant RTX sur Élevé et de 40% en mode Ultra. Ceci est similaire à la plupart des autres jeux mais l'effet et le résultat sont globalement plus beaux.

Avec l’illumination globale supplémentaire provenant des lumières émissives du DLC de The Two Colonels, les performances sont un peu moins bonnes. Nous avons constaté une baisse des performances allant jusqu’à 48% avec RTX sur Ultra, ce qui n’est pas une surprise, car l’ajout de rayons supplémentaires affectera inévitablement les performances.

Contrôle RTX

Le contrôle est l'un des jeux que nous avons sélectionnés comme l'une des meilleures versions de 2019 et qui ont joué tout le chemin avec la fonction de lancer de rayons activée. C’est plutôt bien, nous le recommandons du point de vue du gameplay – et le lancer de rayons est certainement très intéressant.

Il existe deux préréglages de traçage de rayons dans le jeu, mais cinq paramètres globaux. Moyen permet à la fois les options de réflexion pour les réflexions tracées par rayons et les réflexions transparentes tracées, tandis que l'option Haut ajoute au mélange un éclairage indirect indirect et des ombres de contact, tout en appliquant le traçage de rayons aux débris. Essentiellement, le mode Elevé présente à la fois des réflexions sous forme de rayons et une illumination globale, tandis que Moyen n'est que des réflexions.

Et les reflets sont l’effet clé de ce jeu. Il existe de nombreuses surfaces réfléchissantes dans l’architecture brutaliste du jeu, que ce soit sur les vastes surfaces en béton poli ou les fenêtres des différents bureaux. Certaines personnes ont dit que les réflexions étaient un peu excessives dans ce jeu, mais nous ne sommes pas d’accord, des tas de réflexions sont présents, que le traçage des rayons soit activé ou non. Nous pensons donc que c’est un choix artistique des développeurs que nous aimons beaucoup.

Lorsque les réflexions de rayons sont activées, les différences sont assez évidentes. Sur les surfaces au sol, les réflexions des rayons sont plus frappantes que leurs homologues de l’écran et plus précises. Ils affichent également des détails qui ne sont pas toujours visibles dans le cadre, ce qui est naturellement impossible avec les réflexions dans l’espace de l’écran. Les améliorations les plus importantes concernent les réflexions de la fenêtre, qui sont complètement absentes lorsque le traçage de rayons est désactivé, mais assez frappantes lorsque le traçage de rayons est activé. Non seulement vous voyez souvent ce qui se cache derrière vous, mais vous vous voyez aussi dans les reflets.

Les développeurs auraient pu obtenir une version plus limitée de cet effet avec les mappes de cubes, mais il est fastidieux de les aligner correctement. Nous sommes certains que le traçage de rayons est plus facile à développer une fois le système de traçage de rayons implémenté.

Cela ne veut pas dire que les réflexions sont parfaites. Ils sont beaucoup moins granuleux que ce que nous obtenons avec Battlefield V, mais il y a quelques problèmes temporels étranges dans la façon dont ils sont rendus. Par exemple, lorsque vous vous déplacez, les réflexions sur les surfaces non transparentes semblent être un peu en retard par rapport à ce qu'elles devraient être, presque comme un effet de volet roulant sur une caméra avec un peu de temps de stabilisation après avoir cessé de bouger. Un tel rendu au fil du temps est peut-être un compromis pour moins de grain, mais il n’est certainement pas présent avec les réflexions dans l’espace de l’écran.

Les rayons de traçage indirects et les ombres de contact sont moins impressionnants et donnent une sensation plus subtile au jeu dans son ensemble. Ils sont aussi encore plus sujets aux problèmes temporels que les réflexions; nous avons vu des ombres apparaitre au fil du temps en bougeant simplement la souris, ce qui peut être un peu distrayant. Nous pensons également que ces techniques pourraient aussi bien être utilisées avec une ombrage régulière et une occlusion ambiante, peut-être pas de manière aussi précise, mais sans impact négatif sur les performances.

Nous pensons que le réglage moyen est le plus approprié dans ce jeu et malgré quelques problèmes, il a généralement l’air très bien, c’est l’amélioration la plus frappante que nous ayons vue à ce jour et qui ajoute un peu aux visuels de ce jeu.

Quant à la performance? Bien que Control produise certains des effets les plus impressionnants, l’impact sur les performances n’est pas très différent de celui des autres titres. L'utilisation du traçage de rayon moyen entraîne une chute d'environ 25 à 30% ou environ, alors que l'activation de l'option Haut entraîne une chute d'environ 40 à 45%. Le problème ici est que Control ne fournit pas des cadences élevées pour les réglages maximum tels quels. Ainsi, cette chute de 30% avec le traçage de rayon moyen vous prend entre 60 et 40 FPS à 1440p sur un Super RTX 2080, ce qui, soyons honnêtes, n’est Pas vraiment la performance que vous attendez d’un GPU à 700 $.

Cela dit, les cartes Super de Nvidia sont légèrement plus rapides en traçage de rayons que les modèles non Super, ce qui correspond à peu près à l’augmentation des performances observée dans les scénarios sans traçage de rayons. La différence entre l'activation et la désactivation de RTX avec des cartes autres que Super est également similaire, ce qui est logique dans la mesure où Nvidia n'a pas permis d'augmenter proportionnellement le nombre de cœurs RT avec les cartes Super.

Quake II RTX

Une implémentation RTX intéressante qui, à notre avis, est plus une démo technique que quelque chose conçu pour être joué (mais bon, c’est un titre classique, ne nous laissons pas vous arrêter). Le système d’éclairage avec RTX est considérablement révisé, nettement meilleur, beaucoup plus précis, vous obtenez des reflets décents, des ombres, une illumination globale, etc. C’est une révision en profondeur.

La raison pour laquelle nous disons que cela ressemble davantage à une démonstration est que Nvidia a bourré toutes les fonctionnalités RTX possibles à un niveau très élevé, ce qui a affecté les performances. Il n’existe pratiquement aucun grain, aucun artefact temporel, tous les éléments tracés par rayons sont rendus à un niveau de qualité très élevé contrairement à d’autres titres RTX qui sacrifient souvent la qualité pour ne pas gâcher la cadence.

Il s’agit d’un jeu fonctionnant à plus de 500 FPS – normalement 1000 FPS – sur un GPU RTX dans son état d’origine. Mais à 1440p, elle tombe à 40 FPS avec les paramètres par défaut qui incluent une illumination globale moyenne. Et lors de la désactivation de GI, cela n'augmente qu'environ 60 FPS à 1440p. Dans un titre où tous les autres éléments du jeu peuvent être rendus en 1 ms environ.

Maintenant, bien sûr, Quake II est un jeu de tir extrêmement rapide, jouer à ce jeu à 60 FPS est tellement lent comparé à plus de 150 FPS et lorsque vous pouvez basculer entre les deux options, il est tellement visible. Le jeu a l'air beaucoup mieux, mais comme beaucoup d'autres titres, la performance est tout simplement folle.

Cependant, nous ne souhaitons pas entièrement scinder Quake II, car nous pensons que l’idée ici est prometteuse. Elle nécessite simplement le même niveau d’optimisation que d’autres titres tels que Control et Metro Exodus. Plutôt que de s’en tenir à un niveau de traçage de rayons extrêmement élevé, couper quelques angles comme on le voit dans des jeux modernes tels que Control aurait pu offrir de meilleures performances. Et puis nous obtenons une version remasterisée du jeu qui fonctionne encore très bien. Nous espérons au moins 120 FPS à 1440p, mais avec un éclairage extrêmement revu. Ce serait une très bonne utilisation de RTX.

RTX ou pas à RTX?

Le lancer de rayons offre de meilleurs visuels, du moins dans certains cas. Cela n'offre peut-être pas le style visuel auquel tous les joueurs aiment ou ont l'habitude, mais il ne fait aucun doute que Metro Exodus et Control ont une meilleure apparence avec la fonction de lancer de rayons activée. En fait, Control semble nettement mieux et certains effets de réflexion ajoutent au style visuel unique recherché par les développeurs.

Il est également clair à ce stade que l’utilisation du traçage de rayons pour une illumination globale ou des réflexions est la meilleure utilisation de cette technologie. Les réflexions du contrôle sont plus précises que celles de l’écran et peuvent faire la même chose que les autres techniques.

Les réflexions du contrôle sont plus précises que celles de l’écran et peuvent faire la même chose que les autres techniques.

L’illumination globale est un effet plus subtil mais ajoute du réalisme au monde du jeu. Comme nous l’avons déjà mentionné, dans Metro Exodus, le jeu a l’air étrange avec le lancer de rayons désactivé, tandis que RTX on présente une présentation naturelle et réaliste que nous aimons beaucoup, même si certaines scènes sont plus sombres. Le traçage des rayons de Metro n’est pas aussi radical que celui de Control, mais c’est une mise à niveau visuelle décente et, en particulier, avec le DLC Two Colonels, vous pouvez voir où il est dirigé et comment des effets de lumière plus réalistes sont possibles.

À ce stade, nous ne sommes pas convaincus de l’observation. Dans Shadow of the Tomb Raider, la mise à niveau n’est pas trop importante et nous pensons que c’est parce que nous disposons déjà d’impressionnantes techniques d’observation qui ne nécessitent pas de tracé de rayon avec une pénalité marginale. La mise en œuvre de Tomb Raider est certainement la plus faible à ce jour à notre avis.

Faire des progrès

En passant de Battlefield V à Control, nous avons l’impression que, avec chaque implémentation de RTX, les choses se sont améliorées pour les joueurs. L’offre initiale de Battlefield V était mauvaise, mais Control est de loin la meilleure. Clairement, Nvidia et les développeurs découvrent les meilleurs moyens d’utiliser le traçage de rayons dans les jeux, et nous nous attendons à ce que la valeur des jeux tracés au rayon de l’an prochain augmente encore.

Nous sommes également très férus de remasterisation de titres plus anciens avec RTX. Cela pourrait être un très bon cas d’utilisation pour le lancer de rayons car il existe un plus grand tampon de performances disponible. Quake II était un bon choix en raison de son histoire et de sa pertinence, mais ce n’était peut-être pas le meilleur exemple de ce qui pourrait être fait pour un gameplay réel. Nous aimerions voir ce que le traçage de rayons pourrait réaliser dans des jeux comme Elder Scrolls Oblivion, Star Wars Les Chevaliers de la Vieille République, Half-Life, vous savez, ces classiques qui tournent à des centaines de FPS ces jours-ci.

Le moche

Lorsque RTX a fait ses débuts dans Battlefield V, nous pensions que le pire serait la performance et les éléments visuels. Deux fois plus de performances pour des reflets granuleux et de nombreux autres problèmes techniques ne sont pas la meilleure expérience que vous puissiez demander. Mais au bout d’un an, nous ne pensons pas que c’est le principal problème, c’est le manque de versions.

Les premiers utilisateurs vous diront que cela vient avec le territoire, mais c'est loin d'être idéal.

Au cours de la première année d’utilisation des cartes RTX, nous avions six titres à jouer. L'un est un jeu d'accès anticipé indépendant. Un autre est un classique remasterisé qui ressemble davantage à une démo RTX. Un autre jeu n’intègrera RTX que six mois après son lancement et le premier jeu devra disposer de correctifs plusieurs semaines après sa sortie pour le faire fonctionner correctement. Ce qui nous reste, ce sont deux jeux qui ont été lancés avec RTX dans un excellent état d'utilisation, en un an.

Notre principale critique s’inscrit ici dans deux catégories: la première, nous avons eu plusieurs annonces de jeux RTX, sans que RTX ne se lance réellement avec le jeu. Une bonne partie des joueurs, en particulier ceux qui paient une prime pour les GPU haut de gamme, voudront jouer aux jeux à l’écran de lancement ou dans les premiers mois. Il est donc un peu inutile de sortir Shadow of the Tomb Raider avec le traçage de rayons six mois après sa sortie. A ce jour, le correctif RTX de Wolfenstein Youngblood n’est pas encore arrivé. Le jeu a été lancé en juillet et on ne sait pas quand le correctif sera disponible. La plupart des gens qui voulaient y jouer le font déjà. En plus de faire un peu de démonstration technique, nous doutons que beaucoup de gens aillent rejouer ces jeux pour les éléments visuels.

Ce sera moins un problème avec Minecraft RTX, bien que Nvidia ait déclaré que cela ne sera pas disponible avant 2020.

La deuxième critique est la liste que Nvidia a fièrement vantée lors du lancement de la série GeForce 20. Il semblait y avoir beaucoup de jeux à venir, avec davantage de RTX à venir. Parmi les titres de lancement, nous en avons finalement vu quatre, mais qu'en est-il des autres? Assetto Corsa Competizione a annulé l'assistance au traçage de rayons. Atomic Heart n'a pas de date de sortie définitive. MechWarrior 5 et Enlisted sont censés sortir cette année. Justice et JX3 sont spécifiques à l’Asie et le statut de ProjectDH n’est pas clair.

Nous pensons que la deuxième année de traçage de rayons sera meilleure, des jeux comme Call of Duty Modern Warfare sont lancés avec RTX, et il y a de grands noms à venir, comme Cyberpunk 2077, Doom Eternal et Dying Light 2. Nous sommes sceptiques à propos de combien lanceront avec des fonctionnalités RTX décentes prêtes à l'emploi, mais la liste est prometteuse.

La performance, bien que moins préoccupante qu’elle ne l’était, reste un facteur important.

Grosso modo, l’utilisation des options de traçage de rayons de premier niveau produira 30% de performances, un peu moins en 1080p, un peu plus en 4K. C’est une baisse substantielle du taux de trame, et souvent nous avons le sentiment que les améliorations visuelles ne justifient pas ce succès.

Même dans un jeu comme Metro Exodus avec un lancer de rayon correct… 25 à 30% de réussite est significative, car les modifications apportées aux effets d'éclairage peuvent être subtiles dans certaines situations. Plus réaliste? Sûr. Mais est-ce suffisant pour que l'on passe d'une expérience de 60 FPS au milieu de la quarantaine, parfois avec des creux dans les années 30? Probablement pas.

Dans Control, le jeu est spectaculaire avec les reflets RTX, mais sur notre RTX 2080 Ti à 3440 x 1440, nous passions régulièrement sous les 40 FPS, parfois inférieurs à 30 FPS, en utilisant le paramètre de traçage de rayon moyen. Désactiver le traçage des rayons était moins étonnant, mais une expérience de plus de 50 FPS.

Où allons-nous à partir d'ici?

Nvidia a un certain nombre de réponses au problème de performance du lancer de rayons. L’un d’eux est que la plupart des joueurs ont un écran 1080p, il est donc parfaitement logique que le lancer de rayons cible 1080p 60 FPS. À notre avis, c’est de la foutaise. Oui, si vous jouez à ces titres en 1080p avec un RTX 2060 Super et les modes de traçage de rayons de base, vous obtenez souvent des cadences de lecture d'environ 60 FPS, comme le montre le tableau ci-dessous. Le contrôle n’est pas tout à fait à ce niveau, mais bien sûr, en général, le RTX 2060 Super et les versions supérieures délivreront 60 FPS en 1080p.

Mais il y a une raison pour laquelle nous avons effectué la plupart de nos tests à 1440p. Ces GPU sont des cartes de classe 1440p. Vous dépensez 400 USD pour un RTX 2060 Super, c’est beaucoup d’argent pour acquérir une expérience 1080p 60 FPS. Qu'en est-il du RTX 2070 ou du RTX 2080? Vous ne pouvez probablement pas dire qu'un GPU à 500 $ est conçu pour les jeux 1080p à 60 FPS. Si c’était la cible, vous auriez pu aussi bien acheter une GTX 1660 qui est un GPU 1080p 60 FPS. La raison pour laquelle les gens dépensent beaucoup d'argent sur ces cartes à prix plus élevé est de jouer à des résolutions et des taux de trame plus élevés. Si le tracé de rayons doit réussir, il doit s’intégrer à cette image.

L’autre réponse de Nvidia est soit de baisser les autres paramètres graphiques, soit d’utiliser DLSS. Nous n’acceptons pas l’idée de baisser les paramètres pour activer le lancer de rayons. Il s’agit d’une fonctionnalité graphique haut de gamme, une cerise sur le gâteau lorsque vous avez déjà joué avec les paramètres Ultra. Nous ne voulons pas réduire notre préréglage à moyen pour permettre le traçage de rayons, ce qui n’a aucun sens.

DLSS, ou d'autres formes de réduction de résolution … bien sûr, cela améliorera votre fréquence d'images lorsque le lancer de rayons est activé. Mais ils améliorent également votre cadence lorsque le lancer de rayons est désactivé, ils ne permettent pas de combler cet écart de performance. Ainsi, vous aurez toujours le choix entre des performances nettement supérieures et le lancer de rayons, que vous ayez ou non une mise à l'échelle de la résolution. Et cela ne fait qu’effleurer la surface de cette discussion.

Cela ne veut pas dire qu’il n’ya pas de temps pour permettre le traçage de rayons. Si vous avez un RTX 2070 ou RTX 2080 et que vous jouez en 1080p, vous jouez probablement à la plupart des jeux avec des paramètres Ultra à 1080p bien supérieurs à 100 FPS. Vous avez acheté la carte pour les jeux 1080p, cela suffit. Si vous activez le lancer de rayons et obtenez 80 images par seconde, la plupart du temps, tout ira bien, en particulier pour les titres lents et non compétitifs. Même situation avec le RTX 2080 Ti à 1440p.

Fondamentalement cependant, 30% de performance pour le traçage de rayons est un prix trop élevé pour un effet de base, et jusqu'à 50% pour le traçage de rayons "ultra" le pousse vraiment. Nous avons besoin de matériel plus rapide avec une meilleure accélération du lancer de rayons pour pouvoir jouer raisonnablement aux jeux avec la fonctionnalité activée. Si les performances étaient comprises entre 15 et 20% – ce qui reste très important – nous pensons que ce serait plus facile à justifier, mais cela nécessiterait une augmentation considérable du nombre de matériels de traitement RT sur ces cartes.

Ce problème est intimement lié au fait que de nombreux jeux vont au-delà de ces effets, en utilisant un nombre de rayons faible. Cela signifie qu’il faut introduire des artefacts qui ne sont pas présents dans les présentations du jeu qui ne font pas de tracé des rayons et qui, en fonction de l’effet, peuvent constituer une dégradation de la fonction de tracé de rayons désactivé.

En combinant tous ces éléments, nous pensons que la première année de traçage de rayons RTX a été une déception. Peu de jeux à jouer, de grands succès et d’effets qui, bien que visuellement impressionnants dans certains cas, en sont encore à leurs balbutiements.

La situation aurait peut-être été plus facile à avaler si Nvidia avait commercialisé RTX différemment. Ils ont ensuite insisté sur le traçage des rayons, raison pour laquelle ils achetaient ces nouveaux GPU et payaient beaucoup plus cher, en particulier lors du lancement. Au lieu de cela, Nvidia aurait pu se concentrer sur les performances de jeu traditionnelles, des fonctionnalités plus matures et de la valeur.

Après tout, si certaines de ces cartes RTX sont chères, elles sont quand même assez puissantes. Le lancer de rayons est un bonus intéressant que nous avons pu démontrer sur ces GPU de jeu puissants pendant que l'écosystème mûrit. Parce que, honnêtement, lorsque vous le considérez comme une démo et l’avenir des graphismes de jeu, vous y trouverez une tonne de promesses. Nous soupçonnons et espérons que la prochaine année de traçage de rayons sera bien meilleure que la première.

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