La réalité virtuelle manque-t-elle son moment?

Lorsque Facebook a annoncé l'acquisition du pionnier de la réalité virtuelle Oculus au début de 2014 pour 2 milliards de dollars, j'étais un peu perplexe. Moins de deux ans après ses débuts éclaboussants sur Kickstarter, le casque phare d'Oculus Rift – toujours un kit de développement à l'époque – était sous une nouvelle propriété après avoir été commercialisé exclusivement comme accessoire de jeu.

Beaucoup pensaient que la VR porterait les jeux vidéo au niveau supérieur. Le créateur de jeux légendaire John Carmack était tellement convaincu qu'il a démissionné d'id Software pour consacrer toute son attention à Oculus en tant que CTO de la société.

Facebook était également en train de se faire un nom dans l'industrie du jeu, car il servait de colonne vertébrale à des titres de réseaux sociaux comme FarmVille et Mafia Wars. Peut-être que Facebook avait un réel intérêt à se réaligner avec les jeux et avait l'intention d'utiliser la réalité virtuelle comme véhicule pour y parvenir?

Enfin, pas si vite.

Alors que Facebook continuerait à jouer dans les jeux VR au cours des prochaines années, il est devenu clair que le fondateur Mark Zuckerberg avait d'autres plans pour Oculus. Zuckerberg a déclaré à l'époque que le mobile était la plate-forme d'aujourd'hui, mais Oculus a eu l'occasion d'aider à créer la plate-forme la plus sociale de tous les temps et à changer notre façon de travailler, de jouer et de communiquer.

Zuckerberg nous a fait part de cette vision quelques années plus tard. Lors de la conférence des développeurs F8 2017, Facebook a lancé une version bêta ouverte pour Facebook Spaces. Spaces était une version VR du réseau social où les gens pouvaient interagir dans des environnements imaginaires comme des avatars de style dessin animé.

Le mot clé ici est «était». Facebook a abandonné Spaces l'année dernière aux côtés d'Oculus Rooms, une application qui permet aux utilisateurs de créer des espaces virtuels et d'inviter des amis à sortir, regarder des films, jouer à des jeux, etc.

Les espaces semblaient assez solides en théorie mais comme beaucoup de premiers jeux de réalité virtuelle, il manquait. Le tout semblait primitif et rudimentaire – plus comme une démonstration technologique qu'une expérience convaincante avec une vraie profondeur ou un facteur amusant. Simplement, Spaces n'était pas aussi bon que ce qu'il essayait de remplacer, tout comme les premiers jeux VR ne pouvaient pas tenir le coup aux jeux traditionnels.

De nombreux facteurs ont contribué aux premiers échappés de la réalité virtuelle, même si cela était prévisible pour les nouvelles technologies. Les lunettes de réalité virtuelle initiales étaient volumineuses et coûteuses, nécessitant des ordinateurs puissants pour piloter leurs visuels. Même avec un ordinateur capable, les composants optiques dans les lunettes n'étaient pas à la hauteur, ce qui entraîne des lacunes comme un champ de vision limité et un effet de porte d'écran en raison de panneaux à faible résolution.

L'industrie a tenté de remédier au coût élevé et à la faible adoption des casques de réalité virtuelle en unissant leurs forces à celles des fabricants de combinés pour créer des visionneuses de réalité virtuelle reposant sur les smartphones pour alimenter leur expérience. L'exemple le plus célèbre de cela est venu d'une collaboration entre Samsung et Oculus connue sous le nom de Gear VR.

Les consommateurs ont d'abord manifesté un certain intérêt pour ces produits, mais cela n'a pas duré. Samsung a depuis abandonné la prise en charge de Gear VR.

Alors, où en est la VR aujourd'hui? C'est difficile à dire, vraiment.

Sur le front du jeu, des titres comme Eve: Valkyrie, Resident Evil 7: Biohazard et No Man’s Sky ont tous déplacé l'aiguille de manière significative, mais pas plus que Half-Life: Alyx. L'aventure VR de Valve a obtenu les meilleures notes (92/100) et est considérée par beaucoup comme un jeu de définition moyenne.

Tous ces titres sont beaucoup plus complexes que la première vague de titres VR (vous regarde ici, Job Simulator) et beaucoup plus amusants aussi. La trajectoire de la RV aurait pu être très différente si des jeux de qualité comme ceux-ci avaient été disponibles quelques années plus tôt.

Le matériel s'améliore également sur une variété de prix.

L'indice Valve, lancé il y a près d'un an, reste un produit chaud qui reste difficile à trouver. L'Oculus Quest autonome, qui peut également être connecté à un PC, continue d'être l'un des principaux contributeurs en tant que source de revenus non publicitaires de Facebook. Au cours du dernier trimestre, Facebook a déclaré que cette division avait généré 297 millions de dollars de revenus, une augmentation de 80% par rapport aux 165 millions de dollars que ses paris non publicitaires avaient apportés au cours de la même période il y a un an.

Selon l'enquête sur le matériel réalisée par Steam en avril 2020, moins de 2% des utilisateurs possèdent des casques VR. Sony a bien fait avec sa PlayStation VR, ayant déplacé plus de cinq millions d'unités, mais ce n'est encore qu'une fraction des plus de 106 millions de consoles PlayStation 4 qui sont à l'état sauvage.

Le troisième pilier – social – est sans doute le plus éloigné derrière le ballon huit.

Oculus a déclaré l'année dernière qu'il travaillait sur un successeur de Facebook Spaces. Actuellement en version bêta et dont le lancement est prévu à plus grande échelle dans le courant de 2020, Horizon chargera les nouveaux arrivants de créer un avatar pour «exprimer leur individualité». De là, vous serez déposé sur une «place animée de la ville» où vous pourrez vous rencontrer et vous mêler aux autres ou vous téléporter vers «de nouveaux mondes remplis d'aventures et d'exploration».

En utilisant le World Builder, n'importe qui pourra créer de nouveaux mondes et activités, «des lieux de rencontre tropicaux aux arènes d'action interactives» où vous pouvez construire, jouer ou simplement passer du temps. Tout cela semble un peu… épuisant, non?

Facebook Horizon se sent plus proche des expériences que nous avons déjà. Monde virtuel en ligne Second Life a été lancé en 2003. Minecraft prend en charge la réalité virtuelle depuis 2016. Et plus récemment, Epic a ajouté un mode Party Royale à Fortnite qui offre un terrain de jeu virtuel chargé de toutes sortes d'activités qui ont l'air vraiment amusantes.

Même avec de meilleurs jeux et un matériel plus impressionnant, la réalisation qui fait réfléchir est que la VR reste loin d'être largement adoptée.

Même avec de meilleurs jeux et un matériel plus impressionnant, la réalisation qui fait réfléchir est que la VR reste loin d'être largement adoptée. Sans une forte présence sociale, il sera encore plus difficile pour la réalité virtuelle d'obtenir la traction dominante nécessaire pour atteindre les masses et devenir un médium révolutionnaire.

Facebook a peut-être eu une occasion unique de tirer parti d'une circonstance malheureuse de la pandémie. Pratiquer la distanciation sociale avec des ordres de rester à la maison en place depuis deux mois (et compter) aurait donné aux gens le temps, l'opportunité et le désir de se connecter avec les autres grâce à la réalité virtuelle. Cela aurait pu compléter l'interaction humaine à un moment unique où l'on nous dit de rester loin des autres.

Peut-être que la situation nous a frappés, mais la réalité virtuelle en général n'est tout simplement pas encore là.

Vous pouvez affirmer que Facebook a gaspillé une opportunité majeure. Une grande partie du personnel d’origine d’Oculus est partie au cours des dernières années, notamment les cofondateurs Palmer Luckey et Brendan Iribe. Carmack a également quitté ses fonctions de CTO pour se concentrer sur l'intelligence artificielle.

Six ans plus tard, il est clair que Facebook n'est pas plus près de comprendre la réalité virtuelle sociale qu'il ne l'était lorsqu'il a acheté Oculus. Heureusement, Facebook n'a pas le monopole des médias sociaux et de la réalité virtuelle. Alors que l'entreprise est la mieux placée pour explorer la connectivité sociale avec la réalité virtuelle, le marché est largement ouvert à quiconque peut s'impliquer et créer une expérience convaincante. Les choses finiront par revenir à la normale mais elles ne seront plus jamais les mêmes.

Crédit d'image: Andrush, Road to VR, Tinxi, GamerToTheEnd, IRINA SHI

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