Et l'action! Un examen de la physique dans les jeux vidéo

La physique des jeux vidéo est quelque chose que nous tenons souvent pour acquis. Si vous faites sauter votre avatar, vous vous attendez à ce qu'il descende et ne parte pas dans l'espace. Bien que, si vous avez joué à Skyrim assez longtemps, vous savez que cela peut arriver de toute façon. Cependant, à part les pépins, les bizarreries ou la physique de jeu intentionnelle qui n'imitent pas le monde réel, nous nous attendons à ce que les objets dans le jeu se comportent de manière logique, donc nous ne pensons pas à ce fait que ces lois doivent être appliquées dans le jeu.

La programmation de la physique dans un jeu peut être aussi simple qu'une ou deux routines avec quelques lignes de code chacune, ou aussi complexe que nécessiter un moteur physique complètement séparé comme Havok ou PhysX avec des millions de lignes de code. Quelle que soit la complexité ou si un moteur de jeu nécessite un middleware pour gérer les calculs, la physique du jeu se divise en deux grandes catégories: le corps rigide et le corps mou.

La physique des corps rigides est généralement définie comme des forces qui agissent sur un objet solide. Il est requis pour la plupart des jeux 2D et 3D. La physique du corps mou applique des forces physiques à une masse déformable – comme un drapeau. Le corps mou est beaucoup plus complexe à simuler. Pour cette raison, il est beaucoup moins utilisé et, selon le jeu, peut ne pas être nécessaire du tout.

Dans cet article, nous allons approfondir un peu plus ces deux types de physique et explorer comment et pourquoi ils sont utilisés dans les jeux vidéo. Nous éviterons la plongée technique profonde pour l'instant, mais nous pourrons étudier plus en détail les complexités dans un prochain épisode.

L'importance de la physique des jeux

Les développeurs appliquent la physique dans les jeux pour diverses raisons, mais les facteurs les plus importants à considérer sont l'intuitivité et le facteur amusant. Si un objet dans un jeu ne se comporte pas de manière prévisible, il serait difficile pour le joueur de comprendre comment jouer.

Par exemple, si vous avez commencé un match FIFA 20 et chaque fois que le ballon a touché le gazon, il a rebondi dans une direction aléatoire, il serait très difficile, voire impossible, de comprendre comment le faire descendre sur le terrain et dans le but. Par conséquent, les créateurs de jeux essaient de simuler la façon dont la balle va rebondir en fonction de la trajectoire, de la vitesse et d'autres facteurs réels, afin que le joueur sache intuitivement comment manipuler la balle ou tout autre objet. Ironiquement, FIFA 20 a subi une série de mauvaises critiques d'utilisateurs précisément parce que sa physique ne fonctionne pas comme les fans l'attendaient.

Cependant, cela ne veut pas dire que les jeux doivent se conformer strictement aux lois naturelles de la physique. En fait, la plupart des développeurs contournent les règles pour le plaisir. Le jeu doit être agréable à jouer après tout. Si les forces physiques sont trop réalistes, cela peut ruiner le facteur plaisir. Par exemple, imaginez ce que ce serait de jouer à Grand Theft Auto V avec une physique impitoyable – il y a d'ailleurs un mod pour cela.

Même une légère collision avec un autre objet à grande vitesse entraînerait une épave ruinant l'escapade du joueur. Pas si amusant.

Il y a donc une frontière fine entre rendre un jeu agréable à jouer et être physiquement réaliste. Il est de la responsabilité des développeurs de trouver le bon équilibre, qui dépend souvent de la démographie qu'ils ciblent. Les coureurs en sont un bon exemple.

De nombreux joueurs apprécient les coureurs de style arcade, comme Need For Speed, qui ne les punissent pas trop sévèrement pour avoir gratté une rambarde ou pris un virage trop vite. Un plus petit groupe démographique préfère les jeux de simulation de course qui se rapprochent davantage de la réalité, comme Gran Turismo. Même lors de la création de simulations pour satisfaire un marché plus petit, les créateurs de jeux doivent trouver un moyen d'attirer d'autres joueurs, sinon le jeu se comportera trop mal. Gran Turismo s'est d'abord appuyé sur le photoréalisme pour attirer d'autres joueurs, ce qui a fonctionné dans une certaine mesure. Pourtant, Polyphony Digital a finalement ajouté un mode arcade à la série pour répondre à un marché plus large.

Maintenant que nous savons pourquoi les concepteurs de jeux utilisent la physique, examinons de plus près les deux types, comment ils sont utilisés et ce que les développeurs font pour empêcher les calculs requis de dépasser les capacités de traitement.

Physique du corps rigide

Lorsque nous pensons à la physique des jeux vidéo, nous considérons généralement la physique du corps rigide (RBP) car c'est sans doute le plus important, et quelque chose que la plupart des jeux doivent implémenter d'une manière ou d'une autre. La physique des corps rigides traite de la simulation et de l'animation des lois physiques sur les masses solides. Par exemple, la balle dans le cas FIFA 20 ci-dessus est un corps rigide qui est influencé par la physique du jeu.

Qu'il s'agisse d'un jeu 2D comme Pong ou d'un 3D comme Skyrim, la plupart des jeux vidéo traitent de la physique du corps rigide linéaire.

Physique du jeu vidéo 2D

Revenons à Pong – deux corps rigides (ballon et pagaie) se heurtant à plusieurs reprises. Eh bien, quand vous le dites comme ça, ça n'a pas l'air amusant du tout. Le grand-père des jeux vidéo n'a pas modélisé de façon réaliste la physique du monde réel. D'une part, ses programmeurs ont ignoré les calculs impliquant la gravité, le frottement et l'inertie. C'était juste une balle qui allait et venait à une vitesse constante.

Deuxièmement, l'angle de la balle rebondissant à partir des palettes n'a pas été calculé avec précision. Le rebond de la balle a complètement ignoré la loi de la réflexion. Cette loi stipule que, sans tenir compte d'autres facteurs tels que le spin, une balle frappant une surface à un angle donné rebondira à un angle égal.

À Pong, l'angle de réflexion a été déterminé par la proximité de l'impact au centre de la palette. Quelle que soit sa trajectoire initiale, la réflexion de la balle était basée sur la distance du centre à laquelle elle a frappé la pagaie. Ainsi, les joueurs pouvaient inverser complètement l'élan de la balle, quel que soit son vecteur entrant.

La trajectoire angulaire entrerait plus en jeu avec les itérations ultérieures et d'autres jeux de pagaie comme Breakout. Cependant, même alors, les chiffres étaient généralement falsifiés. Tout revient au facteur plaisir. Imiter la déviation trop près de la réalité était moins amusant et souvent plus difficile à jouer.

Les jeux d'artillerie ont été les premiers à intégrer des facteurs tels que la gravité et la résistance dans la mécanique. Pour ceux qui sont trop jeunes pour se souvenir, les jeux d'artillerie étaient où les joueurs tiraient à tour de rôle des boulets de canon, des flèches ou d'autres projectiles pour essayer de détruire la base de leur adversaire. Ces jeux utilisaient une balistique semi-réaliste qui tenait compte de choses comme l'angle de lancement, la gravité, la résistance au vent et la vitesse initiale. Encore une fois, les concepteurs n'ont pas rendu les jeux trop réalistes. Leur public cible était le joe moyen, pas les experts en balistique.

Les corps rigides des jeux d'artillerie, principalement les projectiles, ont été attaqués par les différentes forces et les animations ont été ajustées en conséquence. Les flèches ou les missiles sont un bon exemple d'animation d'un corps rigide dans ces jeux. Alors que le plan du projectile changerait pendant le vol, la flèche elle-même resterait droite. Il ne s'est pas plié car il a terminé son arc, ce à quoi nous nous attendions. Cet exemple peut sembler trop simplifié en raison de son intuitivité, mais il est important de comprendre pour le distinguer de la dynamique du corps mou. Deux points quelconques sur un objet dans un système de corps rigide resteront toujours à la même distance l'un de l'autre.

Des jeux comme Donkey Kong, puis les jeux Mario Bros, ont ouvert la voie à la façon dont la physique affecterait les jeux 3D à venir.

Notre bon plombier Mario s'est conformé à des lois physiques très générales comme la gravité, l'élan et l'inertie, même dans les premiers jeux. Le saut était le principal mécanisme de jeu, et il est depuis devenu un incontournable qui ne disparaîtra jamais. Lorsque nous avons affaire au saut et à la gravité, nous savons intuitivement que ce qui monte doit descendre.

La question est de savoir à quelle hauteur monte-t-elle et à quelle vitesse descend-elle? C'est quelque chose que les développeurs doivent considérer attentivement dans leur conception de jeu; à quel point la réalité du jeu doit-elle être proche de la réalité?

Si Mario était obligé d'obéir aux lois du monde réel, il ne dépasserait probablement jamais le niveau un. Les développeurs ont donc dû trouver cet équilibre pour rendre le jeu jouable tout en maintenant les attentes intuitives des joueurs sur la façon dont Mario devrait se comporter dans son monde. Les matchs ultérieurs allaient encore plus loin en introduisant le double saut. Super Mario 64 a été le premier jeu de la série à implémenter le double saut, bien qu'il ait été utilisé dans les jeux précédents, dès Dragon Buster en 1984.

Le double saut a permis aux joueurs de sauter des distances verticales ou horizontales plus élevées pour combler les lacunes ou atteindre les rebords. Le mécanisme de jeu est devenu populaire dans les jeux de plateforme presque au point de surutilisation. C'est toujours un aliment de base dans de nombreux jeux de plateforme modernes, mais on le voit également dans des jeux 3D comme Devil May Cry et Unreal Tournament, ce qui nous amène au domaine 3D.

Physique du jeu vidéo 3D

La physique utilisée dans les jeux 3D n'est pas très différente de celle utilisée par les développeurs chez leurs cousins ​​2D. Comme mentionné précédemment, même le double saut existe dans certains jeux 3D. La principale différence est la complexité des calculs lors de l'ajout d'une troisième dimension (axe z) et des objets constitués de plusieurs corps rigides.

Dans la plupart des jeux 2D, les développeurs n'ont qu'à lutter contre la détection de la collision de quelques objets solides à la fois. Par exemple, Mario atterrit sur un Koopa. N'importe quelle partie de Mario peut toucher n'importe quelle partie de la Koopa. La façon dont ce contact se produit détermine si le Koopa est éliminé ou si Mario perd une vie. Quoi qu'il en soit, ce n'est qu'une seule collision.

La plupart des titres 3D ont plusieurs objets solides interagissant les uns avec les autres. Prenons l'exemple de la série Uncharted. Lorsque Drake escalade une falaise, le programme recherche des collisions avec au moins ses mains et ses pieds, qui sont tous des corps rigides séparés. S'il saute et qu'une seule main attrape un rebord, l'animation sera différente que si les deux se connectent.

En parlant de chaque membre étant un corps rigide séparé, les jeux 3D (et certains 2D) ont des modèles avec plusieurs corps rigides maintenus ensemble au niveau des articulations. En d'autres termes, le bras d'un modèle humain peut avoir une main et un avant-bras connectés au poignet avec ceux liés à un bras supérieur et ainsi de suite. Cette structure et son comportement sont appelés «physique ragdoll».

Image: Université de Californie, Riverside

La physique Ragdoll est utilisée dans la plupart, sinon la totalité, des jeux avec des modèles de joueur ou de PNJ. Les connexions des différents corps rigides qui composent les membres sont créées sur le système d'animation squelettique du moteur de jeu. Chaque corps rigide doit agir selon un ensemble de règles pour être réaliste lors du déplacement.

Pour calculer ces mouvements, les programmeurs utilisent une variété de techniques. Le plus courant est l'algorithme de Featherstone, qui est une approche à corps rigide contraint qui empêche les membres de voler comme des accessoires d'avion, bien que parfois ils le fassent toujours avec un effet comique.

D'autres types d'approches de gestion de ragdoll incluent l'intégration de Verlet (Hitman: Codename 47), la cinématique inverse (Halo: Combat Evolved et Half-Life), le ragdoll mixte (Uncharted: Drakes Fortune et bien d'autres) et l'animation procédurale (série Medal of Honor) .

Toutes ces techniques tentent de résoudre le problème d'un corps qui boite trop vite et qui s'effondre au sol avec ses articulations allant de cette façon et qui aiment – enfin, une poupée de chiffon. Les corps rigides constituant un modèle sont contraints dans leur mouvement de sorte qu'ils se comportent de manière prévisible, même si la physique du jeu n'est pas complètement basée sur la réalité.

Tout comme dans les titres 2D, les créateurs de jeux doivent trouver un équilibre entre réalisme et plaisir. Ainsi, lors du calcul des forces physiques dans le jeu, les calculs ne sont souvent pas entièrement précis; c'est-à-dire "le jeu triche".

Prenons l'exemple de la série Sniper Elite. Dans le monde réel, les tireurs d'élite militaires doivent compter chaque tir, de sorte qu'ils tiennent compte de plusieurs facteurs lors de l'alignement d'une cible. La vitesse du vent, la direction du vent, la portée, le mouvement de la cible, le mirage, la source de lumière, la température, la pression barométrique et l'effet Coriolis ne sont qu'une poignée de variables que les tirs de crack réels doivent prendre en compte dans leur position et leur visée.

Si Rebellion choisissait d'opter pour une simulation de sniping authentique, non seulement le jeu serait très difficile pour la plupart des joueurs, mais le nombre de calculs, et donc la quantité de programmation et de puissance de traitement, augmenteraient considérablement. Crunching ces variables ne pèse pas sur les processeurs d'aujourd'hui, mais le joueur moyen ne veut pas calculer ces facteurs lors de la lecture, encore moins les comprendre. Par conséquent, il est beaucoup plus simple (et rentable) de simplement permettre au joueur d'aligner la cible dans le réticule et de le laisser marquer un coup, de préférence avec une caméra à balle lente.

Cela ne veut pas dire que les jeux n'ont pas tenté de rendre les tireurs embusqués plus compliqués. Call of Duty: Modern Warfare a un niveau de campagne qui implique de retirer une cible à longue distance. Le joueur doit composer avec l'effet Coriolis et la vitesse / direction du vent (ci-dessus). La mission est frustrante, suffisamment pour que je finisse par la poser et que je joue autre chose. Cela ne veut pas dire que certains joueurs n'aiment pas ce défi. Certains l'ont qualifiée de meilleure mission du jeu. Je n'ai tout simplement pas la patience pour ça.

Les coureurs sont un autre genre où de nombreux calculs sont effectués concernant les corps rigides et les forces qui leur sont appliquées. Le pneu rencontre la route, le châssis se connecte aux roues, les voitures se heurtent et de nombreux autres objets solides doivent être calculés en collisions activement et passivement.

Les forces physiques poussant les voitures dans les virages sont généralement escamotées, en particulier chez les coureurs d'arcade, ce qui rend la dérive extrêmement facile par rapport à la vie réelle, mais toujours suffisamment difficile pour donner aux joueurs un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils effectuent une manœuvre délicate.

Les forces agissant sur les voitures dans les coureurs sim comme Gran Turismo ou Assetto Corsa sont plus réalistes et prennent en compte plusieurs facteurs que les coureurs d'arcade ignorent. Assetto Corsa Competizione (version 1.0.7), par exemple, a introduit un modèle de pneu à cinq points dans le jeu.

Ce modèle physique en cinq points se compose de deux points de contact sur le bord avant de l'empreinte du pneu, deux à l'arrière et un au milieu. La plupart des autres coureurs n'ont qu'un seul point de contact sur chaque pneu. Chacune des régions agit comme un corps rigide connecté. Ils peuvent se déplacer et fléchir en trois dimensions, réagissant indépendamment aux forces et au contact de surface. Ce modèle sophistiqué permet des réactions beaucoup plus réalistes lorsque des voitures, par exemple, heurtent ou trébuchent sur une bordure.

Cependant, le contact supplémentaire augmente considérablement les calculs effectués par le moteur physique. Heureusement, les ingénieurs de l'ACC ont trouvé un moyen de le faire sans augmenter la charge de calcul au point d'affecter négativement les performances du jeu.

Comme vous pouvez probablement le constater, les modèles physiques dans les jeux 3D peuvent être beaucoup plus compliqués que leurs homologues 2D. Beaucoup plus de variables et de collisions doivent être suivies pour garder la physique sur une quille uniforme. Cependant, la plupart des calculs sont encore linéaires et, par conséquent, plus simples que les modèles de physique des corps mous.

Physique du corps mou

La physique des corps mous (SBP) traite des objets déformables et est beaucoup plus complexe que la RBP, c'est pourquoi nous l'avons conservée pour la dernière fois. Il est également moins utilisé et plus simplifié dans les jeux vidéo que son homologue de corps rigide en raison de l'énorme quantité de calculs dont il a besoin pour simuler de manière réaliste. Par conséquent, tous les modèles à corps mou des jeux vidéo sont ramenés à un niveau gérable d'une manière ou d'une autre en raison des limitations de traitement.

Certains exemples de physique du corps mou seraient le tissu, les cheveux et les collections de particules comme la fumée ou le brouillard. Contrairement à un corps rigide où deux points quelconques restent à la même distance l'un de l'autre, les corps mous peuvent se transformer et se déplacer de sorte que deux points du corps peuvent se rapprocher ou s'éloigner l'un de l'autre.

Solides corps souples

Il peut y avoir de nombreuses restrictions sur la quantité de mouvement dans un corps mou, ou il n'y en a pas. Par exemple, regardons un drapeau. Tous les points sur le drapeau sont contraints de rester sur ce drapeau – ils ne peuvent pas simplement s'envoler dans l'espace. Cependant, lorsque le drapeau se déplace, la distance entre deux points peut varier. La distance à laquelle ils peuvent s'éloigner ou se rapprocher dépend de la distance qui les sépare lorsque le drapeau est plat.

En d'autres termes, les points adjacents sont contraints de rester adjacents, tandis que les points distants peuvent se rapprocher suffisamment pour devenir adjacents mais ne peuvent pas devenir plus éloignés que leur étendue d'état plat. Le nombre de configurations de tous les points sur le drapeau, bien que fini, est toujours stupéfiant.

Les calculs requis pour simuler un drapeau gonflé à l'aide d'un modèle SBP dépassent de loin les capacités des processeurs et GPU à processeur unique. Ainsi, les développeurs s'appuient souvent sur des raccourcis pour imiter le mouvement aléatoire d'un drapeau dans le vent. Une animation en boucle manuelle est une méthode simple mais peut sembler en conserve après un certain temps, il est donc préférable de l'utiliser lorsque le drapeau n'est pas le centre d'attention.

Les vêtements, bien que presque identiques à un drapeau dans ses propriétés de corps mou, sont plus difficiles à appliquer à la physique, à la fois parce qu'ils sont un point focal pour le joueur et parce qu'ils sont souvent plus dynamiques en termes de contribution du joueur. La cape de Batman dans les jeux d'Arkham en est un parfait exemple.

Les concepteurs ne peuvent pas utiliser d'animations en boucle pour la cape de Batman car son morphing dépend de la façon dont le joueur se déplace. Il ne peut pas simplement battre au hasard comme un drapeau, car il n'aura pas l'air bien. Si le joueur se déplace vers la gauche, la cape doit se déplacer vers la droite pour simuler de manière réaliste les forces d'inertie et la résistance de l'air agies sur elle.

Pour gérer ces variables complexes, les fabricants de jeux utilisent des moteurs physiques pour gérer le travail à leur place. Dans Batman: Arkham Knight, le développeur Rocksteady a utilisé APEX Cloth PhysX. Cet outil permet aux concepteurs de créer un masque pour les corps de tissu et de définir les paramètres de la façon dont il doit se déplacer. Selon sa configuration, tout, de la soie à la toile de jute, peut être simulé.

Les réglages des paramètres permettent également aux programmeurs de limiter les forces naturelles sur le tissu dans un souci de meilleures performances. Par exemple, "Wind Method" peut être réglé sur "Accurate" ou "Legacy". Legacy ignore le glisser-déplacer, réduisant ainsi les calculs à effectuer.

De plus, tous les points sur un morceau de tissu ne sont pas des facteurs. Au lieu de cela, les portions sont regroupées, ce qui réduit le nombre de sommets à prendre en compte de millions à des dizaines de milliers. Même alors, tous ces groupements n'interagissent pas les uns avec les autres comme ils le feraient dans un système de corps mou réel. Ils n'interagissent principalement qu'avec des points proches, ce qui porte le nombre de calculs mathématiques effectués à un niveau très gérable.

Systèmes de particules corporelles molles

Contrairement au tissu ou aux cheveux, les particules telles que la fumée ou les nuages ​​sont beaucoup plus compliquées à simuler. Deux points quelconques à l'intérieur d'un objet particulaire peuvent se déplacer de manière non linéaire. Ils ne sont pas contraints aux confins du corps mou, ce qui signifie qu'un ou plusieurs points peuvent aller au-delà de ce qui peut être considéré comme les limites de l'objet et peuvent même former d'autres corps mous.

Vous n'avez pas besoin de regarder aussi loin pour trouver des jeux où les explosions, le feu, la fumée ou la poussière semblaient irréalistes car des animations manuelles ont été utilisées. Même certains titres contemporains mettent très peu l'accent sur la physique des particules car c'est trop difficile et trop lourd pour le processeur.

Cependant, les moteurs physiques ont amélioré les systèmes de particules dans une large mesure au fil des ans. Regardez simplement l'écran titre de Skyrim pour voir à quel point les illusions de fumée sont devenues réalistes (ci-dessous).

D'une manière générale, chaque particule dans un système de corps mou a une durée de vie statique. Cette période va du moment où elle est engendrée au moment où elle s'estompe avant d'être réapparue à partir de la source de la particule. Pendant ce temps, le point se déplacera selon les paramètres définis.

Prenez la fumée d'un feu de camp, par exemple. Chaque particule est animée d'une trajectoire qui est généralement montée et éloignée de la source (le feu). Les particules ne se déplacent pas directement de façon linéaire, mais tourbillonnent et changent au hasard de position dans l'espace 3D. Ils le font jusqu'à ce qu'ils soient retirés de la simulation, en fonction de leur durée de vie.

La durée de vie détermine approximativement à quel point le système de particules est réaliste. Une longue durée de vie a tendance à créer une fumée de feu de camp très réaliste, mais pèse sur les processeurs. Une courte durée de vie est plus tolérante sur le plan informatique, mais entraîne des particules qui ne remontent que légèrement du feu avant de disparaître.

Pour revenir à l'exemple de l'écran de titre de Skyrim, l'effet de fumée ici semble très réaliste car il n'y a rien d'autre à l'écran que la sélection de menu, ce qui prend un minimum de cycles CPU. Ainsi, toute la puissance du CPU et du GPU peut être consacrée à la simulation de particules de fumée avec une très longue durée de vie. Pendant que vous regardez, vous pouvez voir les particules s'évaporer avant de réapparaître.

En passant au gameplay réel, vous remarquerez que la fumée autour des incendies n'est pas aussi réaliste. Il est encore assez convaincant, mais le regarder pendant un certain temps révélera qu'il s'appuie sur des raccourcis pour reproduire un système de particules. Les développeurs peuvent le faire de plusieurs façons, notamment en raccourcissant la durée pendant laquelle une particule reste dans la simulation, mais ils peuvent également utiliser d'autres astuces. L'entrelacement d'un certain nombre de couches de fumée statique est une méthode courante.

En bref, la physique du corps mou dans tous les jeux est limitée. D'une part, il n'est pas nécessaire de simuler complètement SBP car il est généralement juste là pour l'esthétique. Deuxièmement, reproduire avec précision un système de corps mou nécessite trop de puissance, ce qui rend sa mise en œuvre impossible sur les systèmes de jeu. Il est préférable de laisser les simulations SBP complètes dans les laboratoires de physique.

Qu'avons-nous appris

La physique des jeux vidéo est un domaine complexe où les développeurs doivent trouver un équilibre entre le réalisme et les compromis imposés par les limitations informatiques. Trouver des raccourcis et s'appuyer sur des moteurs physiques permet aux programmeurs d'imiter la physique du monde réel rapidement et efficacement afin qu'ils puissent se concentrer sur des aspects plus critiques du jeu comme la mécanique.

L'essentiel est de le rendre amusant. Le réalisme revient à un gameplay engageant. Cela ne veut pas dire que la physique du jeu est facultative. Au contraire, les concepteurs doivent l'utiliser sous une forme ou une autre, sinon le jeu sera chaotique sans règles intuitives. Ils peuvent également contourner les lois naturelles pour rendre le jeu plus amusant et gratifiant, comme la possibilité de faire un double saut.

Si vous êtes intéressé par les points les plus techniques de la physique des jeux vidéo et la façon dont les fabricants de jeux utilisent les moteurs physiques, il existe plusieurs ressources pour vous lancer. Consultez la section physique du manuel Unity ou les didacticiels Lumberyard. Nous pouvons également couvrir le sujet plus en profondeur dans un prochain article.

En attendant, il peut être amusant de penser aux choses dont nous avons discuté pendant que vous jouez à votre prochain jeu vidéo. Tout comme nous avons expliqué comment fonctionne le rendu 3D dans les jeux vidéo, pouvez-vous repérer les raccourcis que les développeurs ont utilisés ou trouver des façons innovantes d'utiliser la physique de manière à améliorer le gameplay? Essayez-le et faites-le nous savoir.

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