Entretien avec les développeurs : ce que c’est que de faire entrer l’apocalypse zombie dans la réalité virtuelle

La peur du saut est un trope utilisé dans de nombreux jeux vidéo d’horreur. Il présente une accumulation de suspense, la mise en sourdine de la musique, puis une surprise soudaine, horrible ou terrifiante. Bingo, saute la peur !

Mais la construction de l’atmosphère en est une partie importante, et de nos jours, si vous voulez de l’immersion, rien ne peut battre la réalité virtuelle. Peu de jeux créent l’ambiance comme The Walking Dead: Saints & Sinners de Skydance Interactive.

Ce jeu de survie zombie à la première personne respire l’atmosphère et le suspense. Vous n’avez même pas besoin d’un saut de peur pour vous mettre dans l’ambiance. Le son des morts-vivants qui se déplacent résonne sur une pierre tombale ou un mur. Vous pouvez entendre un murmure de zombie ou les appels à l’aide d’autres survivants au loin.

Combattre les morts-vivants n’est pas pour les humbles. Vous pouvez utiliser une variété d’armes pour vous protéger contre une autre horde, mais vous devez être précis car seuls les tirs à la tête abattront les zombies pour de bon. Les armes à feu nécessitent une visée minutieuse, et le bruit peut parfois attirer plus de problèmes qu’il n’en vaut la peine. D’autres armes de mêlée nécessitent un coup ou un coup de poignard minutieux pour achever un zombie. L’effort requis pour faire le travail vous donne l’impression d’être vraiment dans une Louisiane post-apocalyptique, luttant pour votre vie.

Créer ce genre d’ambiance n’est pas facile, surtout par rapport à un jeu non VR. Tout se joue en vidéo 3D et en son surround, aidés par des commandes de mouvement pour vous attirer dès que vous mettez votre casque. Certains jeux VR peuvent ressembler à des démos technologiques en ne présentant qu’une seule fonctionnalité spécifique. Les tireurs militaires comme Onward, Pavlov et Contractors proposent une manipulation réaliste des armes à feu, tandis que Half-Life: Alyx et Boneworks démontrent une physique complexe. Wraith et Blade and Sorcery d’Asgard proposent un combat de mêlée de poids. Mais The Walking Dead: Saints & Sinners intègre presque tout cela dans une campagne de plus de 15 heures.

Nouvelles mécaniques ou simplement la façon la plus naturelle de jouer ?

Il s’agissait d’un processus de développement qui, selon Mark Domowicz, directeur de projet, était plein de défis. « Je pense que le principal défi est la quantité d’invention requise pour créer des jeux VR aujourd’hui », explique-t-il par e-mail. « Même maintenant, il n’y a pas de meilleure façon établie de faire quoi que ce soit en VR. La VR n’a tout simplement pas la longue histoire des titres à partir desquels tirer des solutions, comme le font les titres non VR.

Cependant, son équipe a continué à observer comment les joueurs jouaient et s’adaptaient. « L’un des avantages des jeux VR est que la solution à un problème de conception est souvent la plus instinctive », a déclaré Domowicz. « Nous devons simplement nous demander « que feriez-vous dans la vraie vie », ou mieux, simplement donner le jeu aux nouveaux utilisateurs et observer comment ils essaient de résoudre les problèmes qui se posent à eux. »

Il décrit comment les joueurs voulaient instinctivement jeter des objets par-dessus leurs épaules pour les ranger dans le sac à dos du personnage. « La prévalence de ce comportement instinctif nous a fait le mettre en œuvre ! »

De plus, comme d’autres jeux de survie, The Walking Dead: Saints & Sinners demande au joueur de soigner ses blessures. Cela oblige le joueur à mimer l’action d’enrouler un bandage autour de son bras pour guérir. « Dans certains cas, la conception était si évidente qu’elle semblait amusante alors que nous pensions l’expliquer aux nouveaux utilisateurs », a déclaré Domowicz. « Nous avons ri en pensant au tutoriel sur l’alimentation. Comme, comment expliquez-vous aux utilisateurs comment manger sans avoir l’air idiot, comme dans « portez la nourriture à votre bouche » ? »

D’autres fonctionnalités, comme fumer ou casser des bouteilles pour les utiliser comme armes, sont le résultat direct des testeurs d’observation de Skydance Interactive. L’équipe a essayé de puiser dans l’instinct humain naturel comme source de nouveaux designs et de nouvelles solutions. « [It] est vraiment un produit de la réalité virtuelle et le type de présence 1:1 que seule la réalité virtuelle peut vous offrir », a-t-il déclaré.

Mise à l’échelle des plates-formes, performances et atténuation du mal des transports

Lorsque les casques VR grand public sont apparus, ils avaient la réputation d’être des passionnés inconditionnels et les jeux avaient des exigences système assez élevées. Au fur et à mesure que les jeux se développent au-delà des simples tireurs sur rail et ajoutent plus d’interactivité et d’autres mécanismes, il existe également une préoccupation concernant les performances et la mise à l’échelle des systèmes bas de gamme.

« Nous devons toujours être conscients du potentiel de provoquer le mal des transports et l’éviter ou le minimiser autant que possible », a déclaré Domowicz. « Au moins dans notre propre studio, il y a eu un grand saut d’ambition entre nos premières tentatives de réalité virtuelle et The Walking Dead : Saints & Sinners. À l’époque où la réalité virtuelle était très récente, les questions de maladie, de performance et de résolution des problèmes qui les entouraient dominaient tellement notre réflexion qu’il restait peu de place pour même envisager de grandes conceptions de jeux ambitieux. De plus, les inquiétudes que ces problèmes ont engendrées nous ont rendus trop timides pour proposer de grandes conceptions de toute façon, même si l’espace mental était disponible.

Les mouvements dans le jeu en VR peuvent être un déclencheur puissant de nausées, ainsi que de mauvaises performances. Contrairement à d’autres jeux VR comme Half-Life Alyx ou Robo Recall, The Walking Dead Saints & Sinners n’utilise pas de mécanisme de téléportation pour les mouvements des joueurs, mais offre quelques moyens de se déplacer à l’aide d’un contrôleur.

Certains joueurs peuvent préférer le virage instantané, tandis que d’autres trouvent l’option de virage en douceur moins choquante et moins susceptible de provoquer le mal des transports. Il existe également d’autres paramètres comme la vision en tunnel ou les œillères pour aider à réduire les nausées tout en gardant les joueurs immergés.

Une autre façon d’éviter le mal des transports consiste à obtenir des performances fluides. Le bégaiement et les faibles FPS en VR peuvent non seulement dissuader l’immersion, mais peuvent potentiellement rendre les joueurs malades.

« [We needed] pour garantir que nos conceptions peuvent être exécutées rapidement, même sur du matériel VR bas de gamme, a déclaré Domowicz. « Notre expérience passée nous a beaucoup aidés. Beaucoup d’entre nous ici à Skydance Interactive sont des vétérans de l’industrie de longue date, certains d’entre nous ayant travaillé sur des titres PlayStation et Nintendo 64. Nous savons donc une chose ou deux sur l’ingénierie de la performance.

Alors que The Walking Dead: Saints & Sinners a été initialement lancé sur PC via les magasins Oculus et Steam, il est désormais disponible sur une plus grande variété de matériel, y compris la PlayStation 4 de dernière génération et l’Oculus Quest autonome, qui est alimenté par un SoC Arm relativement limité. .

« Je repense toujours à notre premier titre VR, Archangel, et à la façon dont nous avons eu du mal à le faire fonctionner et à nous sentir bien sur PlayStation 4. Nous avons légitimement estimé que c’était à peu près aussi bon que nous pouvions faire un jeu VR sur cette plate-forme et n’était qu’un tireur sur rails ! Avance rapide jusqu’à aujourd’hui et nous avons Saint and Sinners, avec des mouvements libres, des environnements de monde semi-ouvert et des simulations de gameplay de plusieurs ordres de grandeur plus compliqués que ce que nous avions dans Archangel, mais fonctionnant sur la même plate-forme.

Donner vie au jeu Walking Dead

Enfin, il convient de souligner que la franchise The Walking Dead est énorme. La série de bandes dessinées originale a duré un nombre impressionnant de 193 numéros. Il y a trois séries télévisées adaptées de la bande dessinée ainsi qu’une série Web, avec d’autres à venir. Une série de films est également en préparation.

Cependant, en ce qui concerne les jeux vidéo de The Walking Dead Franchise, il y a eu très peu de succès. Alors que la série de contenu épisodique de Telltale Games détient une forte proportion de 89 % sur Metacritic, d’autres jeux TWD ont connu beaucoup moins de succès. Le jeu de 2013 The Walking Dead : Survival Instinct pour PC détient 38% sur Metacritic, tandis que les versions Xbox 360 et PlayStation 3 sont encore plus basses. Le jeu mobile, The Walking Dead: Road To Survival détient une note de 73 %. Le jeu PC 2018 Overkill’s The Walking Dead est également tombé à plat avec une note de 51 sur Metacritic.

Bien qu’il soit sur une plate-forme relativement limitée, The Walking Dead: Saints & Sinners détient une note de 81 sur Metacritic, ce qui, relativement aux jeux précédents de la franchise, est une énorme victoire pour les joueurs et les fans de The Walking Dead.

« The Walking Dead est un univers si vénérable et si apprécié », a déclaré Domowicz. « Nous avons ressenti beaucoup de pression pour lui rendre justice et offrir vraiment une expérience à la fois fidèle et digne des fans du nom de The Walking Dead. »

En raison de l’enthousiasme du développeur pour la franchise, le jeu est beaucoup plus immersif qu’un jeu de survie zombie générique. Mais la qualité qui y est versée démontre l’élan qui se développe dans l’espace VR.

« Je pense que notre trajectoire est au moins partiellement parallèle à celle de l’industrie de la réalité virtuelle dans son ensemble », a déclaré Domowicz. « Une vague de titres « à plus haute ambition » est déjà sortie, avec des jeux comme Asgard’s Wrath et Half-Life Alyx, et avec d’autres à venir, je vois la montée de l’ambition se poursuivre et rendre le jeu VR plus intéressant et plus viable pour un public de plus en plus large.

« Nous nous sommes bien amusés à faire The Walking Dead: Saints & Sinners », a-t-il ajouté. « Pour moi personnellement, ce sont les six derniers mois qui ont été les plus excitants. C’est à ce moment-là que toutes nos conceptions se réunissaient en un tout cohérent, et vous pouviez sentir le jeu et le monde prendre vie. Le potentiel de grandeur était là, nous devions juste bien jouer nos cartes. »

L’ambition semble porter ses fruits, Skydance Interactive annonçant que le jeu a franchi la barre des 50 millions de dollars (USD) sur toutes les plateformes le mois dernier. Bien qu’il semble toujours que les jeux et les casques de réalité virtuelle soient une niche, ce type de performances commerciales au cours de l’année écoulée montre que le média prend de l’ampleur. « Tous nos indicateurs montrent une trajectoire très prometteuse », a déclaré Domowicz.

L’année dernière, le jeu a reçu la mise à jour Meatgrinder qui a ajouté un mode arcade de style vague tendu appelé The Trials. L’équipe de développement a également récemment lancé la mise à jour Aftershocks pour le jeu, une autre mise à jour de contenu gratuite arrivée plus d’un an après la sortie initiale du jeu.

La mise à jour poursuit l’histoire du jeu principal, remixe d’anciennes cartes et ajoute de nouveaux pièges au fur et à mesure que les joueurs voyagent, les joueurs réclamant jusqu’à 10 heures de jeu supplémentaires. Le développeur a également annoncé d’autres mises à jour à l’horizon.

De l’atmosphère pleine de suspense et effrayante aux mécanismes de guérison naturels et aux divers réglages de confort, The Walking Dead: Saints & Sinners démontre le potentiel incroyablement immersif de jeux de réalité virtuelle plus ambitieux. Skydance Interactive explore ce potentiel grâce à des mises à jour de contenu qui se déroulent depuis plus d’un an. Ils disent que d’autres sont à venir, accueillant les propriétaires actuels de VR qui apprécient le jeu et de nouveaux propriétaires se joignant au plaisir cette saison des vacances.

« 2019, 2020 et 2021 ont tous amélioré l’espace, et les différentes entreprises qui prévoient de gros investissements matériels et logiciels dans la VR sont des signes très prometteurs », ajoute Domowicz. « En plus de cela, nous pouvons vous dire que nous connaissons plusieurs jeux à budget à plus de 8 chiffres en cours de développement. L’avenir de la VR est prometteur et nous sommes ravis d’en faire partie. »

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