Contrôle de contrôle –

Control est le dernier jeu des fabricants de Max Payne, Alan Wake, et Quantum Break. C’est une odyssée tordue et obsédante à travers un vieil immeuble de bureaux d’après la Seconde Guerre mondiale, assiégé par des êtres parasites d’une autre dimension. Control possède tous les éléments standard d’un jeu de tir à la troisième personne, mais sa construction mondiale exhaustive et son inquiétude effrénée en font bien plus.

Vous incarnez Jesse, un solitaire millénaire aux pouvoirs paranormaux latents qui essaie de retrouver son frère, Dylan. Cette recherche l'amène au Federal Bureau of Control, un département gouvernemental secret qui, selon elle, a enlevé son frère dans le cadre de sa mission de protection du pays contre les phénomènes d'un autre monde. Mais le FBC, installé dans un bâtiment de la ville de New York appelé The Oldest House, est attaqué par le Hiss, une entité malveillante semblable à une ruche, d’une autre dimension qui infecte l’esprit de ses hôtes pour les plier à sa volonté.

L’agression a entraîné la mort du directeur de la FBC, Zachariah Trench. Son arme de service, une arme qui régénère les munitions, se fixe à Jesse, faisant d'elle le prochain directeur et laissant au joueur la responsabilité de rallier le reste du Bureau et de mettre fin au blocage. En chemin, vous gagnez des pouvoirs comme la lévitation et la télékinésie, qui vous permettent d'explorer de nouveaux domaines et de combattre de différentes manières.

Les jeux vidéo sont pleins d'actions répétitives. Parfois, ils se sentent naturels et sans effort, comme tenir le bouton de marche dans super Mario Bros. Le genre de chose que vous ne réalisez même pas que vous faites avant d’essayer de vous arrêter. D'autres actions peuvent être laborieuses, comme écraser le bouton de saisie Déshonoré lorsque vous fouillez dans les affaires d’un étranger, non pas parce que vous les aimez, mais par crainte de rater quelque chose si vous ne le faites pas.

Dans Contrôle, vous pouvez ramasser et lancer des objets avec votre esprit. Sur PS4, cela implique de regarder l'objet que vous voulez déplacer et de maintenir le bouton de l'épaule droite enfoncé. Pendant le jeu, je l'ai fait des centaines de fois: parfois pour se frayer un chemin, pour tuer des ennemis, et souvent à cause du pur plaisir que j'ai eu à déchirer un morceau du monde et à le regarder flotter à côté de moi. , attendant patiemment ma prochaine commande. Il n'est devenu ni monotone ni inconscient. Au début, les objets s’accélèrent vers vous, s’effondrant sur ce qui pouvait être sur leur passage, puis ralentissaient à mesure qu’ils s’approchaient jusqu’à ce qu’ils restaient suspendus dans les airs, pour ensuite revenir rapidement une fois lancés. Cette moindre résistance simulée est convaincante visuellement et tactilement.

J’ai jeté des photocopieurs, des poubelles, des toilettes, des extincteurs, des lampes, des garde-fous, des barils d’huile, des supports de stockage, des chaises de bureau, des tables, des plantes en pots, des ventilateurs et des dizaines d’autres débris. En plus de pouvoir saisir presque tous les objets, presque tout dans The Oldest House peut être détruit. En appuyant sur un bouton, des éclats de bois, des débris de roche et des piles de papier explosent. Le monde finit par se réinitialiser une fois que vous vous êtes égaré assez longtemps, ce qui fait partie de l'ancien pouvoir de The Oldest House. Mais les sons somptueux et les détails visuels de la destruction ne vieillissent jamais, qu'il s'agisse de jeter un classeur sur un ennemi ou de voir quel type de marque il laisse sur le mur. Cela donne l'impression que le monde est vivant.

Il y a aussi des conséquences pratiques pendant le combat. Vous pouvez vous accroupir derrière un abri, mais j'ai souvent détruit cet abri lors de ma recherche de matière première pour maquiller le sifflement. Comme son arme de service régénératrice, les pouvoirs de Jesse se rechargent continuellement, assez rapidement en fait, vous incitant à faire des allers-retours entre balles et attaques télékinétiques, tout en courant à couvert. Le Sifflement attaque généralement par vagues de cinq ou plus. La plupart sont des grognements portant des armes à feu de base. tandis que d’autres ont des pouvoirs surnaturels similaires à ceux de Jesse. Quelques lance-roquettes et des grenades qu’une mise à niveau des capacités de Jesse lui permet de rééduquer. C’est incroyablement satisfaisant, même s’il est parfois difficile de trouver le temps. Bien que l’individu Hiss n’ait pas d’identité forte, leurs capacités se complètent dans l’ensemble, suffisamment pour que l’on puisse maîtriser une menace réelle et vous obliger à rester créatif quant à la manière de les démolir.

À un moment donné à la fin du jeu, je flottais dans les airs en évitant des morceaux de métal et des coups de feu tout en déchargeant les ennemis au-dessous de moi. Invoquant un extincteur, je le lançai sur le chariot élévateur derrière lequel un Hiss se cachait, pour le faire exploser, déclenchant une réaction en chaîne avec un bidon d'huile à proximité. Les effets de particules étaient beaux, bien qu’ils aient rapidement fait chuter la vitesse de frappe du jeu. Dans ces moments, ou dans d’autres où l’action se déroulait dans certaines des zones les plus grandes du jeu, le jeu devenait plus sérieux. Le contrôle ne s’est jamais effondré, même s’il semblait le vouloir vraiment, mais il est clair que le jeu fonctionne à la limite de ce que ma PS4 peut supporter. Ces obstacles techniques ne m’ont jamais empêché de profiter du jeu et ne m’ont pas amené à mourir accidentellement au cours d’un combat, mais ils m’ont amené à me demander à quel point les plus gros tirs du jeu pourraient être plus agréables sur du matériel capable de les gérer.

L’histoire principale du jeu progresse à un rythme constant. C’est raconté à travers de courtes cinématiques et des conversations avec d’autres personnages, qui sont parfaitement entrecoupées de séquences d’action, une technique mise au point par Remedy Entertainment en 2016. Rupture quantique mais qui est utilisé avec parcimonie dans Control pour maximiser son effet dérangeant. L’histoire, qui déborde de jargon, et qui débute de manière prometteuse, ne semble jamais tenir vraiment compte de sa menace de révélations menaçantes, finissant plutôt comme un drame sur le lieu de travail qu’un spectacle d’horreur psychologique hallucinant. Malgré un passé tragique, le traumatisme émotionnel de perdre son frère et de se retrouver piégé dans un immeuble régi par une douzaine de logiques concurrentes et accosté par des bureaucrates possédés de manière diabolique, Jesse résiste à se laisser complètement submerger par les événements étranges qui l'entourent. Elle roule avec, sa peur adoucie de temps en temps par son humour ringard et son monologue interne permanent, et par le fait qu'elle possède un magnum magique et des super pouvoirs occultes.

Alors que Jesse aide à garder Contrôle Amarré, The Oldest House est sa véritable star. C’est un immense labyrinthe d’intérieurs de bureaux modernes datant du milieu du siècle et de longs couloirs en granit poli. Vous commencez au niveau de la direction, une série d’espaces de travail ouverts remplis de rangées successives de bureaux vides. Au fur et à mesure que vous parcourez la maison, celle-ci s’agrandit et s’approfondit. Vous descendez dans les installations de maintenance, un réseau souterrain de canalisations, des salles de contrôle et des machines de l'ère atomique. Bien que vous disposiez des plans de niveau supérieur pour l'ensemble du bâtiment, chaque niveau ultérieur devient plus difficile à naviguer et est de plus en plus rempli d'ennemis.

La plus vieille maison est reliée par une série de points de contrôle, de petits points rituels sur le sol qui ressemblent à des pentagrammes. Lorsque Jesse en rencontre un, elle peut le débarrasser de l’influence corruptrice de Hiss et l’utiliser pour soigner, améliorer ses capacités et son équipement, et se rendre rapidement à un point de contrôle précédemment débloqué. En dehors de ce réseau, certaines zones ne sont accessibles à pied que par des ascenseurs et des couloirs d'arrière-plan, et d'autres encore n'apparaissent pas du tout sur la carte, reliées par des interrupteurs suspendus situés dans tout le bâtiment et transportant Jesse vers un hôtel lointain puis de nouveau dans une nouvelle zone. Sur papier, tu progresses à travers Contrôle Comme n'importe quel jeu de style Metroidvania, dans lequel acquérir de nouvelles capacités et atteindre de nouveaux temps d'histoire vous permet de revenir en arrière et de redécouvrir de nouvelles parties d'anciennes zones. Mais les points qui relient The Oldest House de manière non linéaire à d’autres plans d’existence et inversement donnent l’impression qu’il s’agit de quelque chose de plus que simplement une itération extrêmement élégante et hyper compétente de la formule.

À un moment du jeu, Jesse remarque que, même si elle devrait être terrifiée par The Oldest House, elle trouve son sens sinistre de mystère invitant. Les passages secrets, les salles qui se métamorphosent comme un kaléidoscope, et les failles invisibles à d’autres plans de l’existence s’affirment, manifestations qui reconnaissent l’étrange étrangeté que le reste des poudriers du FBC préférerait mesurer et codifier. Au fur et à mesure que vous débloquez plus de pouvoirs, The Oldest House s’ouvre aux picotements de votre bureau, et ses petits détails – un bureau couvert de haut en bas dans les post-it, une écriture maniaque sur un tableau noir – sont aussi intéressants que tout autre élément du jeu. vaut bien peigner à travers son monde pour.

Les modifications apportées à Jesse et à ses armes sont également cachées dans tout le bâtiment ou tombent des ennemis. Cet équipement offre des bonus statistiques à la santé de Jesse, au temps de recharge de ses pouvoirs, à la précision ou aux dégâts de ses armes. Vous pouvez également créer vos propres mods à partir des matériaux de fabrication avec des noms tels que Entropic Echo et Ritual Impulse obtenus lors de l'exploration et du combat. Mais ils sont tous aléatoires, vous ne savez donc jamais vraiment ce que vous obtiendrez. Des ressources supplémentaires peuvent être dépensées pour mettre à niveau le niveau des mods que vous pouvez créer. Contrairement à la tension qui règne dans le reste du jeu, le système de mod, qui améliore la santé, la vitesse de recharge et la précision des coups, est généralement superflu jusqu'à ce que vous ayez à faire face aux missions les plus difficiles du jeu. Une augmentation de 5% des dégâts causés par les armes à feu peut réellement faire la différence. Comparés à tout ce qui se trouve dans The Oldest House, les mods et les coffres qui les retiennent ont l’air de remplir.

Plus séduisantes sont les pièces de la tradition sont généreusement dispersées à travers la plus vieille maison. Des fichiers classifiés, des extraits de recherche, des entretiens enregistrés et d’autres fragments d’informations traitent de l’histoire du bâtiment, des intérêts opposés de ses principaux dirigeants, ainsi que des informations précises sur qui sont le Hiss et ce qu’ils veulent. Certains des meilleurs écrits du jeu, en accord avec les antécédents de Remedy, sont cachés dans cette littérature secondaire, faisant de la fouille dans chaque salle présage une chasse au trésor enrichissante. Ces objets de collection racontent l’histoire d’une bureaucratie déformée par ses obsessions, que le jeu transmet si joliment à travers l’architecture brutaliste de la Maison.

Cachés dans les profondeurs de la plus vieille maison, vous trouverez des êtres que vous ne pouvez pas détruire, appelés seuils. Ils sont déchirants et mortels, mais à la surface, un Seuil n’est qu’un nuage de roches vibrant selon des schémas intenses, comme si crier d’être séparé du reste de la roche lors de la construction du bâtiment. Je voulais explorer tous les coins sombres et les salles de conseil apparemment banales de The Oldest House dans l'espoir de découvrir le secret qui se cache derrière la créature rocheuse palpitante, ou du moins de rencontrer d'autres anomalies tout aussi étranges.

Tout au long de Contrôle J'avais la suspicion de penser que peut-être ces étranges créatures rocheuses étaient des victimes plutôt que des monstres, bloqués par les excès et les abus du FBC, tout comme Jesse pense que son frère était. Le Dr Darling, le scientifique le plus éminent du Bureau, est décrit dans une série de reportages vidéo jeté sur le bâtiment comme un homme brillant trop aveuglé par la qualité de son travail. Il se demande si c’est le bon choix. Au fur et à mesure que le jeu avance, Jesse tombe sous un sort similaire. En fin de compte, elle sait très bien tuer le Hiss et aider le reste du personnel à s’acquitter de sa tâche. Que perpétuer ce carriérisme sans gouvernail soit finalement une bonne chose ou pas, c’est une question, le jeu fait un travail louable de ne pas répondre.

Contrôle utilise le parcours de Jesse, nouvel employé de FBC, employé du mois pour mettre en valeur un lieu de travail déchiré par les forces d’un monde lointain et semant l’horreur. «Une maison est une machine à vivre», écrivait dans son livre de 1923, l'architecte brutaliste Le Corbusier Vers une nouvelle architecture. La vie qui ContrôleLa maison rend possible, elle est secrète, pleine de petits compartiments et de couches cachées où l’étrange étrange que certaines personnes préfèrent mettre sous le dur contrôle de la raison et du protocole peut s’épanouir. Même si Jesse est apparemment un policier occulte travaillant pour l'homme, Remedy a fait de The Oldest House une machine sans maître, laissant ce qu'il produit – des histoires sombres, des vols éblouissants, pas de pénurie d'abîmes qui guettent – à quiconque est prêt à s'aventurer à l'intérieur. .

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