Coleco : parti mais pas oublié

Pour ceux qui ont grandi dans les années 1980, le nom « Coleco » réveille des souvenirs nostalgiques d’une ère du jeu lointaine. Son système de jeu à domicile, le ColecoVision, était en concurrence avec Atari et Intellivision, et était sans doute le produit le plus emblématique de la société.

Malheureusement, comme tant d’autres à l’époque, Coleco avait trop d’œufs dans le même panier et a été victime du crash du jeu vidéo de 1983. Bien qu’il ait cessé ses activités il y a des décennies, Coleco a laissé sa marque dans l’histoire du jeu avec une histoire fascinante et ses nombreuses tentatives de pionnier sur le marché en plein essor de l’ordinateur domestique.

De la maroquinerie au fabricant de jouets

La marque Coleco existe depuis bien plus longtemps que la plupart ne le pensent. Le nom est un portemanteau pour Connecticut Leather Company, une entreprise fondée en 1932, qui vendait des outils de réparation de cuir et de chaussures à des magasins spécialisés dans l’artisanat. Plus tard, elle a commencé à vendre des bottes en caoutchouc et a connu une explosion de croissance en 1939 au début de la Seconde Guerre mondiale.

En 1945, Coleco s’était étendu à la vente de machines à chaussures neuves et d’occasion, d’équipements de nettoyage de chapeaux et de stands de cirage de chaussures. Un peu plus de cinq ans plus tard, elle a ajouté des kits de fabrication de cuir. En fin de compte, ses kits d’artisanat sont ce qui a transformé l’entreprise d’un fournisseur principalement axé sur l’industrie en un fabricant de jouets axé sur le consommateur.

Lors du salon du jouet de New York de 1954, Coleco a remporté le prix Child Guidance Prestige Toy pour son kit de mocassins en cuir. Cette reconnaissance a incité l’entreprise à entrer en force dans l’industrie du jouet. En utilisant une nouvelle technologie de moulage du plastique sous vide, elle a commencé à produire en masse des jouets en plastique et des pataugeoires. Son énorme succès a conduit Coleco à céder ses actifs de maroquinerie et de cordonnerie. Elle a changé son nom de Connecticut Leather Company à Coleco Industries en 1961 et est devenue publique avec une introduction en bourse évaluée à 5 $ par action.

En 1963, elle a acquis une société de piscines gonflables appelée Kestral Corporation et est devenue le plus grand vendeur mondial de piscines hors sol. Elle a ensuite acheté Playtime Products en 1966 et Eagle Toys of Canada en 1968. En 1969, Coleco avait 10 usines produisant une variété de jouets.

La console de jeux vidéo domestique de première génération de Coleco

Coleco a essayé de percer un nouveau marché dans les années 1970 en fabriquant des motoneiges, mais cette entreprise a échoué. Cependant, au milieu des années 70, le PDG Arnold Greenberg a vu une opportunité lucrative alors que les consoles de jeux vidéo à domicile arrivaient sur le marché.

1976 Coleco Telstar Classique | Image : Philmortonfan, Wikimédia

La société a lancé son premier système, le Coleco Telestar, en 1976. L’imitation de Pong était basée sur la console à succès introduite pour la première fois par Atari, puis copiée par de nombreuses autres.

Le système utilisait le « Pong-on-a-chip » de General Instrument, qui était rare. Comme le destin l’a voulu, Coleco a été l’un des premiers à commander le silicium et a été la seule entreprise à avoir reçu un envoi complet. La Telestar a bien fonctionné au début, vendant près d’un million d’unités. Cependant, comme de nombreux autres fabricants de Pong à l’époque, la sursaturation a presque conduit Coleco à déclarer faillite en 1980, lorsqu’elle a abandonné le marché des consoles de salon et a commencé à fabriquer des « jeux vidéo » électroniques portables.

L’un des premiers jeux portables à succès de Coleco était Electronic Quarterback. Ce n’était pas un jeu vidéo au sens traditionnel du terme. C’était un appareil entièrement à semi-conducteurs qui jouait une version très grossière du football à un joueur avec des LED représentant les joueurs sur le terrain. Il a ensuite produit plusieurs ordinateurs de poche à deux joueurs dans sa série « Head-To-Head », dont le football, le basket-ball, le baseball, le football et le hockey.

Crédit image : Clusternote, Wikimedia

Coleco a également fabriqué des versions à semi-conducteurs de Donkey Kong et de Mme Pac-Man, ainsi que des jeux éducatifs. Les vrais gagnants des écuries portables de Coleco étaient ses unités « Mini-Arcade », lancées pour la première fois en 1982.

La mini-arcade Pac-Man a connu le plus de succès, se vendant à plus de 1,5 million d’unités la première année. Galaxian, Donkey Kong et Frogger ont également vendu au total 1,5 million d’unités la première année, obligeant Coleco à réévaluer sa position sur le marché des salles de jeux vidéo.

Le pack ColecoVision et Donkey Kong

À la fin de 1982, Coleco est revenu sur le marché des consoles de salon avec le ColecoVision, un système de jeu à domicile qui visait à prendre une part du gâteau que l’Atari 2600 et l’Intellivision avaient capturé pendant quelques années.

Coleco n’était pas la première entreprise à avoir tenté d’y concurrencer, mais ColecoVision a été la première à connaître un certain succès en prenant une petite part de ce marché.

Certains diront que l’argument de vente le plus important de ColecoVision était qu’il était livré avec un portage de Donkey Kong de Nintendo. Initialement, le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, avait donné à Coleco les droits exclusifs de produire Donkey Kong pour son système. Les notes de Nintendo Life, l’accord n’était qu’un accord verbal, et Nintendo a cédé les droits à Atari, ce qu’ils ont annoncé au CES 1982.

En découvrant cela, Coleco est allé voir la fille de Yamauchi, qui était aussi l’interprète de son père, pour découvrir comment Atari les avait escroqués de l’exclusivité de Donkey Kong. Après des discussions ultérieures, Coleco a réussi à obtenir un contrat signé pour porter le titre très attendu sur ColecoVision, mais l’exclusivité n’était pas envisageable en raison d’autres engagements.

Puis Coleco a fait quelque chose d’inédit. Il a décidé de regrouper Donkey Kong avec sa prochaine console. L’industrie s’est moquée de l’idée que Coleco donnait ce qui aurait été son titre de logiciel le plus vendu. À ce stade, il convient de mentionner que Donkey Kong de ColecoVision était proche de la qualité arcade et bien supérieur aux ports pour l’Atari 2600 et l’Intellivision, mais plus sur pourquoi dans un instant…

Le ColecoVision a été lancé avec Donkey Kong en août 1982 et les ventes ont décollé des charts. Coleco a déplacé plus de 500 000 unités à Noël, dépassant l’Atari 5200 sorti en novembre. Les ventes ont continué de s’accélérer et, au début de 1983, les consommateurs avaient acheté plus d’un million d’unités.

Le regroupement de Donkey Kong était un plus pour ceux qui recherchaient une machine d’arcade à domicile, mais les internes de ColecoVision sont ce qui a scellé l’accord pour beaucoup. Coleco a été la première entreprise à insérer un processeur informatique, le Zilog Z80, dans une console de jeux. Il arborait également 1K de RAM de travail et un énorme 16K de RAM vidéo.

Crédit image : Kuba Bożanowski

Le matériel pourrait fournir des doublons presque parfaits de classiques d’arcade comme Donkey Kong, Frogger et Burger Time, sans avoir besoin d’un poing plein de quarts. Si la machine n’avait pas fourni de telles performances, le regroupement de Donkey Kong n’aurait guère influencé les masses.

Directement sur les talons du succès de la console, Coleco a décidé de sortir trois extensions malheureuses pour le ColecoVision. Le premier était un périphérique enfichable avec le nom indescriptible « Module d’extension #1 ». Cet appareil a permis au ColecoVision de lire les cartouches Atari 2600.

Atari a rapidement poursuivi en justice, affirmant que le module d’extension enfreignait ses brevets matériels. Coleco a prouvé qu’il fabriquait l’appareil avec des pièces standard et qu’il ne fournissait que l’alimentation, l’horloge et la sortie vidéo sans traiter ni traduire les cartouches Atari. Par la suite, les sociétés ont réglé à l’amiable avec Coleco licenciant les brevets d’Atari. Le module d’extension n ° 1 deviendrait finalement un clone autonome d’Atari 2600 appelé Gemini qui ne se vendit pas très bien.

Un deuxième appareil, le module d’extension n° 2, était une « unité de conduite entièrement fonctionnelle ». Il comportait un volant, une pédale d’accélérateur et un tableau de bord. Contrairement au module précédent, qui utilisait la baie d’extension de ColecoVision, l’accessoire s’est branché sur le port du contrôleur.

Il était fourni avec le jeu d’arcade Turbo mais ne jouait pas comme la version arcade à cause de la pédale d’accélérateur. Au lieu d’être analogique, l’accélérateur était en fait un interrupteur numérique activé ou désactivé, rendant le contrôle de la vitesse maladroit. Mis à part Turbo, il n’y avait que quatre autres titres avec le support du module #2 : Bump’n Jump, Destructor, Dukes of Hazzard et Fall Guy. En raison de ses limites, le volant de course n’a pas été bien accueilli.

La troisième et dernière extension de ColecoVision était l’ordinateur domestique Adam. Comme d’autres sociétés de jeux vidéo, en particulier Mattel et ses composants Intellivision Master et Keyboard, Coleco a imaginé un système de jeu à domicile que les utilisateurs pourraient convertir en ordinateur personnel. Cependant, l’Adam était en proie à des bogues critiques pour le système.

De plus, le timing de l’appareil était terrible. Des ordinateurs personnels dédiés moins chers avaient déjà inondé le marché, rendant les ventes de l’Adam catastrophiques. Il a été lancé en août, avec l’intention de vendre 500 000 unités d’ici la fin de l’année. En proie aux retards, aux pénuries et à la mauvaise presse qui a suivi, Coleco a fini par vendre moins de 100 000 unités, dont beaucoup étaient défectueuses, avant de débrancher.

Au plus fort du succès de ColecoVision, le marché des salles de jeux vidéo se dirigeait vers un autre krach. Des ordinateurs personnels abordables qui pouvaient faire la même chose et plus que des consoles sont devenus le « in-item », et en 1983, le marché des consoles a implosé. Coleco a lutté pendant encore deux ans avant de se retirer de l’industrie électronique en 1985.

Débrancher… mais Coleco a survécu à une autre décennie

Ce n’était pas la fin de l’entreprise, cependant. N’oubliez pas que son premier succès concernait les jouets non électroniques, c’est donc sur cela que Coleco s’est rabattu. En 1983, Coleco a sorti un jouet à la mode appelé le Patch Chou Enfants. C’était une série de poupées de collection. Chaque « enfant » unique était accompagné d’un nom et d’un « certificat d’adoption ». Cabbage Patch Kids a explosé en popularité et est rapidement devenu difficile à trouver après que les lots aient atteint les magasins.

En utilisant le capital tiré de l’engouement pour Cabbage Patch, Coleco a acquis Leisure Dynamics en 1983 et Selchow and Righter en 1986. Les achats lui ont donné le droit de produire et de vendre divers jeux de société, notamment Aggravation, Perfection, Scrabble, Parcheesi et Trivial Pursuit. Cependant, l’acquisition de Selchow et Righter s’est avérée désastreuse alors que la popularité de ses jeux diminuait. Coleco s’est retrouvé avec des entrepôts de jeux de société invendus.

L’un des derniers produits fabriqués par Coleco était une poupée en peluche Alf, sortie en 1986. Le jouet en peluche était basé sur la populaire série télévisée Alf. Les enfants ont adoré, ce qui a incité Coleco à étendre la gamme de jouets Alf. Il a sorti un Alf parlant et un « Storytelling Alf », qui avait un lecteur de cassettes intégré, qui a connu un succès modeste.

Malheureusement, le krach de l’industrie et le déclin inévitable de la mode Cabbage Patch étaient trop durs à supporter pour l’entreprise. En 1988, Coleco a déclaré faillite en vertu du chapitre 11. Elle a restructuré l’entreprise et vendu tous ses actifs nord-américains. Elle a fermé plusieurs de ses usines et vendu sa division de piscines à la société canadienne SLM Action Sports Inc. Un an plus tard, Hasbro a acheté les restes de l’entreprise et Coleco n’était plus une entreprise.

Quant au nom, River West Brands a repris la marque en 2005 et a essayé de réintroduire la marque avec le Coleco Sonic en 2006. Le Sonic était un appareil de jeu portable avec 20 jeux Sega Master System et Sega Game Gear intégrés.

En 2014, elle a formé Coleco Holdings pour produire des produits de marque Coleco. Le seul projet que la nouvelle filiale annoncerait était un système de jeu vidéo à cartouche appelé Coleco Chameleon. Malheureusement, le caméléon n’était même pas un produit original. Il s’agissait simplement d’un changement de marque du malheureux Retro VGS qui n’a pas pu atteindre son objectif Indiegogo de 1,95 million de dollars. L’appareil a suscité de nombreuses critiques et Coleco Holdings n’a jamais produit de prototype fonctionnel.

Pour autant que l’on sache, Coleco Holdings détient toujours le nom de la marque, mais rien n’a été entendu de la société depuis 2016.

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