Parallèlement à la sortie des nouveaux GPU Radeon RX 5700 Navi d’AMD, la société a déployé deux nouvelles fonctionnalités dans sa suite de pilotes Radeon. La semaine dernière, nous avons examiné Radeon Image Sharpening, qui cible directement le DLSS de Nvidia. Aujourd'hui, nous revenons à la vérification du deuxième long métrage, Radeon Anti-Lag.
L'objectif fondamental de Radeon Anti-Lag est de réduire le délai d'entrée pendant le jeu. Le délai d'entrée est le délai entre le moment où vous faites une entrée, comme un clic de souris ou une pression sur une touche, et le moment où l'action se déroule sur votre écran. Pour les jeux de compétition rapides, en particulier les tireurs comme CS Go, Overwatch ou Fortnite, il est essentiel d’avoir le plus petit retard d’entrée possible pour pouvoir repérer vos ennemis, les cibler avec votre arme et les tirer aussi rapidement et en douceur que possible.
L'objectif fondamental de Radeon Anti-Lag est de réduire le délai d'entrée pendant le jeu.
Le décalage d'entrée est une combinaison de nombreux facteurs. Certains impliquent votre matériel périphérique, comme votre moniteur, votre souris et votre clavier. Certains impliquent la rapidité avec laquelle votre processeur et votre processeur graphique traitent les images. Mais Radeon Anti-Lag est concentré sur la réduction du retard au stade du pilote. Nous pensons que AMD a fait du bon travail en expliquant cela plus en détail, alors nous les citerons ici …
«Les jeux produisent des images d'animation en associant un travail effectué sur le processeur et un travail effectué sur le GPU. Le processeur commence son travail en premier, puis il alimente le processeur graphique à mesure qu'il avance dans un cadre. Dans la plupart des cas d'utilisation, la charge de travail du processeur graphique est la principale contrainte de performance. Nous appelons cela un scénario limité par le GPU.
Dans de tels scénarios, les jeux exécutent le travail de la CPU au moins une image avant celle du GPU, ce qui entraîne un total de deux images de latence. Le délai entre le clic de la souris – enregistré pendant le travail de la CPU pour le cadre – et la réponse à l'écran – produite par le GPU – peut s'étendre pour couvrir le temps requis par le GPU pour traiter deux cadres complets ou plus. À 60 IPS, ce délai est de 33,3 millisecondes (deux trames à 16,7 ms chacune) ou plus.
Dans ce cas, Radeon Anti-Lag améliore de manière dynamique la cadence du travail du processeur, en permettant au travail du GPU de chevaucher une partie importante du travail du GPU. Ainsi, le processeur n’est pas trop en avance sur le GPU. En conséquence, Radeon Anti-Lag peut, en théorie, réduire le retard d’entrée de presque une trame complète – près de 16,7 ms à 60 FPS – ce qui redonne de la réactivité à votre jeu. L'impact est un temps de réponse plus rapide et une connexion plus directe entre vos actions et les résultats affichés à l'écran »
Radeon Anti-Lag peut réduire le délai d’entrée jusqu’à une trame complète, selon AMD, alors que la plupart des GPU étaient limités. Et nous entrerons dans les implications de cela lorsque nous afficherons de beaux graphiques bleus. Pour le moment, il y a quelques autres sujets à discuter.
La première est que Radeon Anti-Lag fonctionne sur tous les GPU ou APU AMD «récents», donc pas seulement sur les nouveaux GPU Navi. Toutefois, cela ne fonctionne que dans les titres DirectX 11, sauf si vous avez un GPU Navi, auquel cas cela fonctionne également pour DirectX 9. Aucun processeur graphique AMD ne prend en charge cette technologie dans DirectX 12, Vulkan ou OpenGL. De nombreux jeux de compétition populaires ont des modes DX11, mais à mesure que de plus en plus de jeux commencent à utiliser de nouvelles API, Radeon Anti-Lag devra évoluer pour les prendre en charge.
L’option Anti-Lag peut être activée de trois manières: dans les paramètres de profil de jeu, dans la superposition Radeon – c’est la méthode que nous avons le plus utilisée – et en utilisant un nouveau raccourci global Alt-L. Dans les trois cas, il s’agit d’une simple bascule qui se met immédiatement au travail, même en jeu.
Pour les tests, nous avons décidé de mesurer l’ensemble du décalage d’entrée en utilisant la même méthodologie que celle utilisée pour nos analyses de moniteur. Nous utilisons un photodétecteur à l'écran, ainsi qu'une entrée de souris, tous deux directement raccordés à un oscilloscope. En utilisant cette méthode, nous pouvons enregistrer l'heure précise à laquelle nous demandons à un jeu de faire quelque chose (comme tirer avec une arme) et l'heure exacte à laquelle cette action est affichée à l'écran. Nous nous attendons à ce que Radeon Anti-Lag ait les temps de réponse les plus bas sur une moyenne de 20 échantillons pour chaque test.
Nous avons choisi du matériel rapide pour les tests. Sur le plan graphique, nous avons utilisé la nouvelle Radeon RX 5700 XT, associée au processeur Intel Core i9-9900K, qui reste le processeur le plus rapide pour les jeux. Nous avons également utilisé l’affichage le plus rapide que nous ayons sous la main: le tout nouveau PX5 Hayabusa de Pixio – examen à venir – un écran 1080p 240Hz avec des temps de réponse de 0.6ms.
Tests de jeu
Nous avons testé trois modes différents: vsync activé, vsync désactivé et FreeSync activé, avec Radeon Anti-Lag activé et désactivé. Les tests de retard d’entrée prenant beaucoup de temps, nous avons limité le nombre de jeux par rapport à une révision régulière du GPU, mais ceux que nous avons inclus devraient couvrir la plupart des scénarios.
Commençons par Rainbow Six Siege, un jeu qui a généralement une très faible latence d’entrée. Le jeu fonctionne bien sur la plupart des matériels et nous avons poussé au-dessus de 200 FPS sans trop transpirer. Des taux de trame élevés ont un impact significatif sur la réduction de la latence des entrées. Dans l'ensemble, nous sommes quasiment dans cette zone de latence d'entrée de 17 à 22 ms, ce qui est extrêmement rapide.
Radeon Anti-Lag a produit des résultats toujours plus rapides dans deux des trois conditions de test. Pour Vsync off, nous avons gagné 2,3ms et pour FreeSync, environ 2ms. Il n’y avait aucune différence entre Vsync et les jeux, même si nous n’avions pas recommandé d’utiliser Vsync pour les jeux sensibles au décalage d’entrée. Étant donné que le jeu tournait autour de 220 FPS dans ce test, il semble que Radeon Anti-Lag ait réduit la latence d’environ une demi-image, chaque image durant 4,5 ms à cette cadence.
Une réduction de 2,3 ms ou une amélioration de 13% de la latence d’entrée ne semble pas si impressionnante, mais il y a quelques points à garder à l’esprit. Selon AMD, nous pouvons nous attendre à environ une trame d’amélioration de la latence. Cependant, étant donné que nous jouons à une cadence de trame si élevée pour commencer, une trame n’a pas vraiment autant de latence. AMD indique également que l’Anti-Lag fonctionne mieux lorsque les jeux sont limités par un processeur graphique et que, lorsqu’il fonctionne à plus de 200 FPS, le processeur effectue déjà pas mal de travail.
À des fins de comparaison, nous avons également obtenu les résultats d’une GeForce RTX 2070 jouant le jeu à la même cadence de prise de vue, environ 220 FPS. La latence d'entrée était en général un peu plus élevée, donc Anti-Lag offre certains avantages, mais nous ne parlons que d'une différence de 4 ms. Ce n'est pas un résultat significatif.
Nous avons ensuite Fortnite, un jeu qui fonctionnera très bien sur la plupart des matériels. Même en jouant le jeu sur le préréglage Epic à 1080p, nous atteignions environ 170 FPS lors des tests. Radeon Anti-Lag était toujours plus rapide, de 2 à 4 millisecondes de mieux. Mais avec des trames toutes les 5,9 ms environ, nous ne pourrons tout simplement pas obtenir une réduction beaucoup plus importante de la latence des entrées.
En fait, selon AMD, les avantages de Radeon Anti-Lag sont plus prononcés lorsque vous jouez entre 60 et 90 FPS et dans les deux jeux que nous avons testés jusqu'à présent, même avec des paramètres de qualité maximale, nous avons plus que doublé ce type de cadence. . C’est très important de le savoir et de prendre en compte notre conclusion.
Mais avant cela, nous voulions tester un jeu dans lequel nous savions qu’il se retrouverait dans la zone privilégiée d’AMD: Metro Exodus. Dans ce titre, nous avons défini le jeu sur le préréglage Extreme et avons atteint environ 75 FPS dans notre zone de test. Comme prévu, les avantages de Radeon Anti-Lag étaient plus évidents ici. Nous avons constaté une réduction du délai d’entrée de 4,6 à 10,6 ms, en fonction de la méthode de synchronisation utilisée. Ce dernier chiffre indique que nous sommes sur le point de parvenir à une réduction complète du nombre de trames dans Metro Exodus. Obtenir des performances supérieures de 18%, ou une réduction de 15% du délai d’input, donne un meilleur résultat à ces cadences.
Battlefield V. est le deuxième jeu où nous avons trouvé des résultats intéressants. Ce jeu propose un mode appelé «rendu de trame futur», que vous pouvez désactiver pour une meilleure latence, en fonction des informations du jeu. Pour les tests, nous désactivons ce mode comme nous le faisions pour comparer Anti-Lag. En fin de compte, Anti-Lag n'a pratiquement aucun effet lorsque ce mode est déjà activé. Il semble donc qu'au moins pour ce jeu fonctionnant en mode DX11, le développeur EA DICE avait déjà compris comment minimiser le temps de latence des entrées et implémenté son propre commutateur. Donc c’est plutôt chouette.
Mais pourquoi cela n’est-il pas simplement activé par défaut? Y a-t-il des inconvénients?
Maintenant, vous vous demandez peut-être si Radeon Anti-Lag améliore le décalage d’entrée dans les jeux, pourquoi cela n’est-il pas simplement activé par défaut? Y a-t-il des inconvénients? Et la réponse à cette question est oui, mais ce n’est pas un inconvénient majeur.
Nous avons testé plusieurs jeux avec Radeon Anti-Lag pour voir l’impact sur les performances. Plusieurs de ces performances avaient une baisse de performance négligeable: 1 FPS dans Metro Exodus, 3 FPS dans Rainbow Six Siege, moins de 1 FPS dans Resident Evil 2, et aucune différence dans Battlefield V, cherchant tous des taux de trame moyens. L’impact jusqu’à un minimum de 1% pourrait aller de l’obtention d’une amélioration constante à la baisse des performances.
Cependant, il y avait aussi quelques titres où l'impact sur la performance était plus substantiel. Dans Fortnite, nous avons constaté une chute de 6% de la performance, soit 7 images par seconde, par rapport à la moyenne des taux de tramage avec une chute encore plus importante, et inférieure à 1%. Le hit était encore plus important dans Hitman 2, avec plus de 11%. Selon AMD, il n’est pas rare de voir un impact sur les performances dans certains titres mais pas dans d’autres, votre kilométrage variera donc. Certes, certaines fois, vous pouvez activer Anti-Lag sans vous inquiéter, mais d’autres le coup sera perceptible.
Ligne de fond
Il est clair que Radeon Anti-Lag fait ce qu’elle se propose de faire. Dans les scénarios limités par GPU, il offre une amélioration d'environ 1 image par seconde du retard d'entrée et fonctionne mieux pour les jeux allant de 60 à 90 FPS, comme le prétend AMD. Dans les situations à fréquence d'images élevée, vous obtiendrez peut-être une amélioration de 2 à 4 ms, ce qui correspond à 1 image maximum. Le compromis est que dans certains jeux, vous constaterez un impact sur les performances, dans d’autres vous ne le ferez pas.
C’est parfait, cela fonctionne, c’est bien, mais nous ne pensons pas que ce soit aussi important ou révolutionnaire que le suggère AMD.
Consultez le tableau ci-dessous tiré de leur site Web faisant la promotion de Radeon Anti-Lag. Il montre une gamme de jeux compétitifs bénéficiant d'une réduction de 20 à 35% de la latence d'entrée avec la fonction Anti-Lag activée. Pourquoi est-ce différent de mes tests? Eh bien, c’est parce qu’AMD a testé ces jeux à une cadence de 60 à 90 FPS au lieu des 100 images par seconde normalement attendues.
Si vous regardez les petits caractères, AMD dit qu'ils ont testé avec un Core i7-9700K – un processeur de jeu rapide – mais ont choisi de tester à la résolution 4K (3840 x 2160). Normalement, nous ne remettrions pas en question le fait de tester des jeux à 4K, c’est bien, certaines personnes joueront à 4K. Mais ce sont vos joueurs plus décontractés, axés sur la qualité et qui recherchent les meilleurs visuels. Les joueurs compétitifs très sensibles à la latence des entrées, cible d’une fonctionnalité telle que Radeon Anti-Lag, ne joueront certainement pas, ou du moins ne devraient pas jouer à 4K.
La raison est simple. Les jeux à 4K réduisent considérablement votre cadence par rapport à une résolution inférieure à 1080p, et l’un des moyens les plus simples de réduire le temps de latence des entrées consiste à augmenter la cadence. C'est la raison pour laquelle les joueurs les plus compétitifs jouent à des paramètres 1080p faibles, avec des affichages à taux de rafraîchissement élevé et des processeurs rapides. Ils sont souvent limités en ressources CPU et à plus de 200 FPS pour que leur gameplay soit fluide, réactif et minime- ment affecté par le décalage d'entrée.
Avec une configuration de jeu appropriée pour des performances à faible temps de latence (et nous n’avons pas particulièrement insisté pour atteindre cet objectif pour notre test), Radeon Anti-Lag ne produira peut-être qu’une réduction d’environ 5 ms de la latence des entrées. Pour les joueurs très sensibles, cela peut être un gros problème, mais nous ne pourrions certainement pas faire la différence lorsque nous jouons, bien que je ne sois pas du genre à être trop sensible au décalage d’entrée.
La seule conclusion à laquelle nous pouvons aboutir est que Radeon Anti-Lag n’est pas vraiment conçu pour les joueurs véritablement compétitifs qui souhaitent une latence d’entrée très faible, car les gains obtenus dans les scénarios de latence sont minimes.
Cela le laisse dans une sorte de position étrange. Ce n’est pas une fonctionnalité inutile ou inutile. Si vous jouez simplement dans cette zone de 60 à 90 FPS pour quelque raison que ce soit, vous souhaitez simplement une réduction de la latence des entrées. Génial, vous pouvez maintenant appuyer sur un bouton et gagner environ 10 à 15 ms. Mais si vous êtes plus sérieux dans la réduction du retard, vous obtiendrez une bien plus grande amélioration en augmentant simplement votre fréquence d'images. Dans Battlefield V, par exemple, baisser certains paramètres et passer de 70 à 120 FPS réduisait le décalage d’entrée de 22 ms et offrait un gameplay plus fluide. C’est ce que nous recommandons d’abord, mais dans le processus, cela diminue l’avantage que vous pouvez obtenir avec Anti-Lag.
Nous nous attendions à ce que Radeon Anti-Lag devienne une fonctionnalité importante pour les joueurs hautement compétitifs, compétents et sensibles au temps de latence. Ceux qui recherchent des données en retard et optimisent leurs configurations en conséquence. Bien que cela ait un impact mineur sur ces joueurs, Radeon Anti-Lag est plus adapté pour améliorer l'expérience de jeu occasionnel. Inversement, nous ne sommes pas sûrs que le groupe de joueurs bénéficiera d'une réduction de la latence d'entrée de 1 image, en particulier s'il y a lieu. le potentiel d'une baisse de la fréquence d'images.
Un autre cas d’utilisation potentiel pourrait être celui des joueurs à budget limité qui tentent de rivaliser sur du matériel bas de gamme – peut-être un Ryzen 5 3400G ou quelque chose du genre – qui joueraient déjà à une résolution 1080p faible sur les graphiques intégrés et qui resteraient à l’écart. taux préférentiel de trame pour Radeon Anti-Lag. Comme il n’ya nulle part où aller pour obtenir de meilleurs taux de trame, il pourrait s’avérer très pratique pour réduire davantage le temps de latence des entrées.
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