Fondé à San Jose, Californie en 1994 par un trio d'anciens employés de Silicon Graphics, 3Dfx a commencé à fabriquer du matériel pour les machines d'arcade. Les jeux d'arcade de première génération Voodoo de la société, alimentés par des chipsets, tels que San Francisco Rush, ICE Home Run Derby et Wayne Gretzky's 3D Hockey. Mais au second semestre de 1996, les prix des mémoires avaient considérablement chuté, ce qui a attiré l'attention de 3Dfx sur le marché des PC grand public.
Les graphiques Voodoo de 3Dfx consistaient en une carte d'extension 3D uniquement qui nécessitait un passage de câble VGA d'une carte 2D séparée au Voodoo, qui se connectait ensuite à l'écran. Les cartes étaient vendues par un grand nombre d'entreprises. Orchid Technologies a été le premier à commercialiser avec l'Orchid Righteous 3D à 299 $, une carte connue pour avoir des relais mécaniques qui «cliquaient» lorsque le chipset était en cours d'utilisation. Cette carte a été suivie par Monster 3D de Diamond Multimedia, le Canopus Pure3D, Colormaster Voodoomania, Quantum3D Obsidian, Miro Hiscore, Skywell Magic3D, entre autres.
Voodoo Graphics a révolutionné l'infographie personnelle presque du jour au lendemain et a rendu de nombreuses autres conceptions obsolètes, y compris une vaste gamme de producteurs de graphiques uniquement 2D. Le paysage 3D en 1996 a favorisé S3 avec environ 50% du marché. Mais cela allait bientôt changer. On a estimé que 3Dfx représentait 80 à 85% du marché des accélérateurs 3D à l’époque du règne de Voodoo.
Finalement, la plupart des concurrents de 3Dfx provenaient d'entreprises déjà établies sur le marché de la production de graphiques 2D, et voulaient produire des cartes combinées capables de 2D et 3D. Bien que ces produits ne correspondent pas à la qualité d'image ou aux performances de Voodoo, leurs prix inférieurs et leur facilité d'utilisation en ont fait un succès auprès de nombreux OEM. La demande et l'intérêt du public étaient au rendez-vous.
À l'époque, 3Dfx semblait être dans une position unique où il ne fabriquait pas directement de cartes graphiques, mais vendait son chipset à des OEM tiers pour les utiliser dans leurs propres cartes de marque. La société pensait que c'était un problème qui tenterait de résoudre plus tard dans sa vie, mais plus à ce sujet dans un instant.
La réponse de 3Dfx à la carte combo est venue un an plus tard avec le lancement du Voodoo Rush, qui a associé son accélérateur Voodoo d'origine à une puce graphique 2D sur la même carte. Le Rush avait les mêmes spécifications qu'un Voodoo autonome, mais comme il devait partager la bande passante mémoire avec la puce 2D, les performances en souffraient. 3Dfx a tenté de remédier à cela avec des révisions ultérieures offrant plus de mémoire et des vitesses d'horloge plus élevées, mais tout était pour rien. Le Voodoo Rush a été arrêté moins d'un an après son lancement.
Sur une note personnelle …
Le numéro de décembre 1995 du magazine GamePro présentait un article sur DigiPen, une école de Vancouver qui enseigne la programmation de jeux vidéo. Les nouvelles de cette école "d’infographie appliquée" n’auraient pas pu arriver à un meilleur moment car mon professeur d’informatique venait de publier une mission concernant notre travail de rêve et son rapport avec la technologie. Je savais sur-le-champ ce que j'étais destiné à faire.
Je suis dans les jeux vidéo depuis aussi longtemps que je me souvienne. Pendant une brève période au milieu des années 80, ma tante a possédé et exploité un magasin de location de vidéos. C'était le genre de boutique que vous trouviez dans n'importe quelle petite ville avant que Blockbuster ne monopolise l'industrie, avec une sélection respectable de films et – surtout pour nous, les enfants – de jeux Nintendo. Cela n'a fait que renforcer mon intérêt pour les jeux.
J'étais complètement enveloppé par la fin des années 90, ayant revendiqué presque toutes les principales consoles du marché. Nary une semaine passait sans que je n’aie reçu au moins quelques numéros du dernier magazine de jeu par la poste. Heck, j'ai même encerclé les dates de sortie sur mon calendrier et compté les jours jusqu'au lancement pour de bon.
J'étais donc là, un jeune impressionnable de 13 ans en cours d'informatique avec toute sa vie déjà tracée. J'aurais fini l'école primaire, être accepté dans DigiPen, obtenir un diplôme et commencer à vivre le rêve de créer des jeux vidéo.
Avec le recul, c’est probablement ainsi aurait joué avait mon autre intérêt – l'ordinateur personnel – pas intervenu.
J'ai eu mon premier ordinateur en 1998 et cela a littéralement changé toute la trajectoire de ma vie. J'étais toujours dans le jeu, remarquez, mais l'attention s'est immédiatement déplacée des consoles vers le PC et il n'a pas fallu longtemps pour réaliser que mon processeur AMD K6-2 avec 3DNow! le jeu d'instructions avait besoin d'aide dans le département graphique.
Entrez 3Dfx Interactive.
Le summum de la série relativement courte de 3Dfx – et là où mon histoire les croise – est venu en 1998 avec le lancement du très populaire Voodoo2. Construit sur un processus de fabrication de 350 nm, le Voodoo2 a augmenté la mise avec des vitesses d'horloge de cœur et de mémoire plus rapides de 90 MHz, respectivement, par rapport à 50 MHz sur le Voodoo de première génération. Il n'y avait tout simplement rien qui pouvait rivaliser avec lui, et encore moins lorsqu'un jeu avait implémenté l'API propriétaire Glide (avant que Direct3D et OpenGL ne soient considérés comme standard).
3Dfx a également ajouté une deuxième unité de mappage de texture dans Voodoo2, qui permettait de dessiner deux textures en un seul passage sans perte de performance. Ils sont redevenus un pur accélérateur 3D et le travail mis en résonance avec les joueurs.
Les chipsets Voodoo et Voodoo2 de 3Dfx sont largement reconnus pour les jeux 3D qui font un bond en avant. Certains considèrent même cette période comme l'âge d'or du jeu sur PC avec des titres comme Quake, Quake 2, Need for Speed II: SE, Virtua Fighter 2, Resident Evil, Tomb Raider, Diablo II, Unreal et Rainbow Six qui font tous très bien. utilisation de l'API Glide.
Comme Shamus Young l'a si éloquemment dit, "c'était après l'âge de pierre de DOS, mais avant que les quatre cavaliers de bugs, DRM, fixation graphique et console-itis arrivent et fassent le bordel." Pour une plongée plus approfondie sur ce sujet, consultez notre compilation de certains des meilleurs jeux 3Dfx Glide jamais créés.
Le Voodoo2 était également remarquable en ce qu'il introduisait SLI (Scan-Line Interleave), un processus dans lequel deux cartes Voodoo 2 pouvaient être liées ensemble et fonctionner simultanément pour doubler théoriquement les performances de traitement graphique. Le SLI permettait des résolutions plus élevées, jusqu'à 1024 x 768, mais les problèmes de compatibilité et le coût élevé associé à l'achat de deux cartes graphiques haut de gamme maintenaient la fonctionnalité carrément dans l'arène des passionnés et des joueurs inconditionnels.
SLI obtiendrait un mulligan des années plus tard grâce à Nvidia. Désormais connue sous le nom d'interface de liaison évolutive, l'idée derrière l'implémentation moderne est la même, bien que la technologie qui l'alimente est assez différente de celle introduite par 3Dfx.
Cette vidéo montre l'entreprise sur ses premiers succès, juste avant de lancer la carte d'extension Voodoo2 très réussie
<iframe allowfullscreen = "" frameborder = "0" height = "390" src = "https://www.youtube.com/embed/rlQWMv-MFkw?rel=0&showinfo=0&modestbranding=1&vq=hd720&autohide=1&autoplay=1" width = "560" loading = "paresseux" srcdoc = "
">
"… nous faisions des tests sur un jeu très populaire appelé" GL Quake "et il tournait à 120 images par seconde, ce qui est juste idiot, je veux dire que personne ne va lancer un jeu et ajouter à ce type de fréquence d'images ou veulent, mais ce que cela illustre, c'est la marge disponible pour les développeurs "
3Dfx revisitera l'idée de carte combo 2D / 3D avec le Voodoo Banshee et soumettra même un design pour la console de jeu Dreamcast de Sega, mais fut finalement délaissé au profit d'un chipset de NEC. Les choses n'ont fait que se détériorer à partir de là, car 3Dfx a décidé d'acquérir le fabricant de cartes vidéo STB Systems pour 141 millions de dollars dans le but de fabriquer ses propres cartes vidéo plutôt que de continuer à servir de fournisseur OEM.
En termes de performances 3D brutes, le Voodoo 2 n'avait pas d'égal, mais la concurrence gagnait rapidement du terrain. Au milieu de la concurrence croissante d'ATI et de Nvidia, 3Dfx a cherché à conserver une marge de profit plus élevée en commercialisant et en vendant les cartes elles-mêmes, ce qui était auparavant géré par une longue liste de partenaires. C'est là que l'acquisition de STB avait du sens, mais l'entreprise s'est avérée un faux pas géant car la qualité et le coût de fabrication de la fonderie utilisée par la société ne pouvaient pas rivaliser avec TSMC (utilisé par Nvidia) ou UMC (utilisé par ATI).
De nombreux anciens partenaires de 3Dfx ont noué des liens avec Nvidia à la place.
Le premier de la série Voodoo3 de 3Dfx est arrivé en 1999, soutenu par une vaste campagne de publicité télévisée et imprimée, un nouveau logo – maintenant avec un petit «d» – et des illustrations vives. Le Voodoo3 et les versions ultérieures de la société n’ont pas été mis à la disposition des partenaires matériels, transformant ainsi les partenaires de fabrication tiers en concurrents qui n’avaient pas d’autre choix que de se procurer des chipsets auprès de concurrents tels que Nvidia.
Différents modèles intégrant le Voodoo3 de 3Dfx sont arrivés sur le marché, pour plusieurs niveaux de prix. Nvidia a riposté cet été avec la GeForce 256, qu’elle a présentée comme le premier GPU (unité de traitement graphique) au monde.
La révolution que 3Dfx avait inaugurée trois ans plus tôt passait maintenant à côté.
Le dernier hourra de 3Dfx est venu sous la forme du processeur graphique VSA-100 qui devait servir de colonne vertébrale à la prochaine génération de cartes de la société. Seuls deux, le Voodoo 4 4500 et le Voodoo 5 5500, seraient jamais commercialisés.
Mais là où 3dfx était autrefois synonyme de performances brutes, ses atouts à cette époque résidaient dans sa qualité d'image anti-crénelage plein écran. Le Voodoo 5 a introduit la technologie T-buffer comme alternative aux capacités T&L de GeForce 256 (transformation et éclairage), en prenant essentiellement quelques images rendues et en les regroupant en une seule image. Cela a produit une image légèrement floue qui, lorsqu'elle est exécutée dans une séquence d'images, adoucit le mouvement de l'animation.
La technologie de 3Dfx est devenue le précurseur de nombreuses améliorations de la qualité d'image observées aujourd'hui, comme les ombres douces et les reflets, le flou de mouvement, ainsi que le flou de la profondeur de champ. Cependant, cela n’était pas suffisant pour les empêcher de problèmes financiers.
Le Voodoo5 5000, qui devait ressembler au 5500 mais avec la moitié de la RAM, n'a jamais été lancé. Pas plus que le Voodoo 5 6000, une carte imposante contenant quatre processeurs VSA-100 et 128 Mo de mémoire totale. 3Dfx aurait fabriqué environ 1000 cartes prototypes à des fins de test, mais encore une fois, aucune n'a jamais été vendue au public. Certaines de ces légendaires cartes de pré-production ont survécu bien que très peu d'exemples de travail existent aujourd'hui. Ils sont considérés comme le Saint Graal du matériel de jeu. Si vous pouvez trouver quelqu'un prêt à se séparer du leur, vous devrez payer plusieurs milliers de dollars.
3Dfx a déclenché une acquisition de 186 millions de dollars du fournisseur IP graphique GigaPixel en mars 2000 dans le but d'aider à mettre les produits sur le marché plus rapidement, mais cela s'est avéré trop peu, trop tard.
Peu de temps après l'arrivée sur le marché des premiers produits Voodoo4 plus tard cette année-là, les créanciers de 3Dfx ont engagé une procédure de mise en faillite. Avec peu d'options, 3Dfx a agité le drapeau blanc en décembre 2000 et a vendu la plupart de ses actifs à Nvidia. Près de 13 ans plus tard, les fondateurs de 3Dfx se sont réunis pour une histoire orale sur l'entreprise hébergée par le musée d'histoire de l'informatique. C'est un morceau certes long, même si si vous êtes venu si loin, qu'est-ce que deux heures et demie de plus?
Et si vous êtes d'humeur pour un peu de jeu rétro, vous serez heureux d'apprendre que les cartes vidéo d'occasion basées sur le vaudou sont facilement disponibles dans des points de vente comme eBay. Ils sont un peu plus chers que vous ne l’auriez probablement deviné (la nostalgie vous coûtera cher), mais ils sont à gagner si vous êtes sur le marché.
Sur une note personnelle …
Le numéro de décembre 1995 du magazine GamePro présentait un article sur DigiPen, une école de Vancouver qui enseigne la programmation de jeux vidéo. Les nouvelles de cette école "d’infographie appliquée" n’auraient pas pu arriver à un meilleur moment car mon professeur d’informatique venait de publier une mission concernant notre travail de rêve et son rapport avec la technologie. Je savais sur-le-champ ce que j'étais destiné à faire.
Je suis dans les jeux vidéo depuis aussi longtemps que je me souvienne. Pendant une brève période au milieu des années 80, ma tante a possédé et exploité un magasin de location de vidéos. C'était le genre de boutique que vous trouviez dans n'importe quelle petite ville avant que Blockbuster ne monopolise l'industrie, avec une sélection respectable de films et – surtout pour nous, les enfants – de jeux Nintendo. Cela n'a fait que renforcer mon intérêt pour les jeux.
J'étais complètement enveloppé par la fin des années 90, ayant revendiqué presque toutes les principales consoles du marché. Nary une semaine passait sans que je n’aie reçu au moins quelques numéros du dernier magazine de jeu par la poste. Heck, j'ai même encerclé les dates de sortie sur mon calendrier et compté les jours jusqu'au lancement pour de bon.
J'étais donc là, un jeune impressionnable de 13 ans en cours d'informatique avec toute sa vie déjà tracée. J'aurais fini l'école primaire, être accepté dans DigiPen, obtenir un diplôme et commencer à vivre le rêve de créer des jeux vidéo.
Avec le recul, c’est probablement ainsi aurait joué avait mon autre intérêt – l'ordinateur personnel – pas intervenu.
J'ai eu mon premier ordinateur en 1998 et cela a littéralement changé toute la trajectoire de ma vie. J'étais toujours dans le jeu, remarquez, mais l'attention s'est immédiatement déplacée des consoles vers le PC et il n'a pas fallu longtemps pour réaliser que mon processeur AMD K6-2 avec 3DNow! le jeu d'instructions avait besoin d'aide dans le département graphique.
Entrez 3Dfx Interactive.